Читай «Пчелу» в Телеграме и умней!

09.07
Игры

Игры, где не надо ничего делать: почему нам так хорошо бродить в пустых мирах

Сегодня живем в дарк-эстетичной хрущевке в Гута-Гробно, прощаем отца и отправляемся в космос с героями Лема.

Представьте: вы платите деньги за игру. Запускаете ее. И... просто ходите. Никаких врагов, никаких очков, никаких таблиц лидеров. Иногда — никакого сюжета. Иногда — вообще ни одной живой души в радиусе виртуальных километров. Только вы, пустые локации и тихая музыка, которая реагирует на то, куда вы идете.

Звучит как худший питч для игры в истории человечества.

Но люди играют в это часами. И не жалуются. И возвращаются.

Жанр называется «симулятор ходьбы» — walking simulator, — и он существует уже больше двадцати лет, хотя по-настоящему расцвел где-то в 2010-х. За это время появились десятки игр, в которых буквально нечего делать: нельзя ни пострелять, ни прокачаться, ни победить финального босса. Только бродить, смотреть, слушать и думать.

Это немного похоже на то, как если бы кто-то придумал жанр «симулятор сидения у окна в дождь». И оказалось бы, что у него миллионы поклонников.

Что вообще происходит? Почему нормальный человек в свободное время садится за компьютер и идет никуда в никуда? Что психика ищет в этой цифровой пустоте? И — главный вопрос — стоит ли попробовать?

Сначала немного истории, чтобы понять, откуда это взялось

Жанр симулятора ходьбы не возник из ниоткуда. У него есть предки — и довольно уважаемые.

В 2012 году британская студия The Chinese Room выпустила Dear Esther — игру, в которой вы просто идете по шотландскому острову и слушаете фрагментарный монолог о любви, потере и смерти. Никаких задач. Никакого геймплея в привычном смысле. Просто путь и голос.

Критики поначалу недоумевали: это вообще игра? Или интерактивная инсталляция? Или дорогостоящая экранная заставка?

Но Dear Esther продалась тиражом, которого никто не ожидал, и поставила вопрос ребром: а что такое вообще «игра»? Обязательно ли в ней должно быть что-то, что нужно «делать»?

Похожий вопрос еще раньше задал Proteus — инди-проект 2013 года от Эда Кея и Дэвида Канаги. Это, пожалуй, самый радикальный эксперимент в жанре: случайно сгенерированный остров, никакого сюжета вообще, никаких целей, никакой системы сохранений. Только вы, пиксельный лес, квакающие лягушки и адаптивная музыка, которая складывается из звуков окружения прямо у вас в ушах.

Визуально Proteus выглядит так, как будто художник-импрессионист заболел ностальгией по Atari: деревья угловатые, белки квадратные, солнце состоит из острых пикселей. Это не баг, это фича — сознательная стилизация под 8-битную эстетику, которую критики сравнивали с работами художника Пола Нэша. Получается нечто среднее между ар-деко и сном после просмотра старых игровых картриджей. И в этом есть странная красота: танцующие в ночи светлячки остаются в памяти, даже если технически они выглядят как мигающие пиксели прямиком из 1994 года.

Остров в Proteus живет своей жизнью: сменяются времена года — весна, лето, осень, зима, — каждое со своей цветовой гаммой, своими звуками и своим настроением. Вы буквально наблюдаете за рождением, расцветом и умиранием мира. Заложен ли в этом какой-то смысл? Авторы не говорят. Это принципиально: смысл либо найдете вы сами, либо не найдете вовсе — и оба варианта одинаково правильные.

Proteus — это почти дзен-буддийский объект. Он не объясняет себя. Он просто есть.

Что происходит с мозгом, когда нечего делать

Прежде чем перейти к конкретным играм, стоит ответить на вопрос, который вынесен в заголовок этой статьи: зачем вообще это нужно психике?

Мы живем в эпоху тотальной нагрузки на внимание. Каждое приложение, каждый сайт, каждое уведомление создано так, чтобы потребовать от вас реакции прямо сейчас. Лента новостей — это бесконечная последовательность стимулов, на каждый из которых нужно ответить: лайкнуть, пролистать, прокомментировать, возмутиться, испугаться. Обычные игры устроены по той же логике: враги атакуют — надо отбиться, миссия ждет — надо выполнить, ресурсы кончаются — надо добыть.

Мозг постоянно в режиме «что делать дальше». Это не плохо само по себе. Но это утомительно. И когда такая нагрузка не прекращается часами, днями, неделями — психика начинает искать выход.

Нейронаука называет то, что ищет мозг в таких случаях, режимом «дефолтной сети» (default mode network, DMN). Это состояние, в которое мозг входит, когда внешних задач нет: он начинает блуждать, соединять несоединимое, переосмыслять прошлое, фантазировать о будущем. Именно в этом состоянии рождаются творческие идеи, обрабатываются сложные эмоции, формируется ощущение себя как целостной личности.

Проблема в том, что современная среда практически не оставляет для этого пространства. Как только вы остаетесь наедине с собой хотя бы на минуту — телефон уже в руках. Мозг не получает необходимой паузы.

Симулятор ходьбы — это, по сути, легальный способ дать мозгу разгрузиться, не требуя от него при этом полного отключения. Вы всё еще чем-то заняты — исследуете пространство, замечаете детали, следите за историей.

Но внешних требований к реакции нет. Никто не атакует. Ничего не горит. Можно просто идти и думать.

Это похоже на то, как работает медитативная практика ходьбы в буддийской традиции — кинхин: движение само по себе становится объектом внимания, и именно через это движение приходит покой. С той разницей, что вместо монастырского сада у вас — пиксельный остров или планета из научной фантастики.

Есть еще один важный психологический механизм: безопасное одиночество. Многие люди испытывают острый дефицит времени в одиночестве — не потому, что его физически нет, а потому, что одиночество в современном мире немедленно заполняется тревогой. Пустой вечер превращается не в отдых, а в беспокойство. Симулятор ходьбы создает структурированное одиночество: вы одни, но вы не совсем одни — есть мир вокруг, есть история, есть что исследовать. Тревоге просто негде развернуться.

Квартира в городе, где погасло солнце

Funeralopolis: Last Days — инди-хоррор, созданный как пролог к большому авторскому проекту, — начинается с того, что вы заперты в квартире. Несколько месяцев небо над вымышленным городом Гута-Гробно затянуто странными облаками, солнечный свет не проникает вниз, и вы сидите дома, слушаете радиорепортажи о необъяснимых происшествиях — и ждете.

Потом в стене появляется трещина.

Если вы росли в постсоветском пространстве или просто видели его хотя бы на фотографиях, визуальная среда игры ударит вас прямо в детство: обшарпанные стены в подъезде, тусклые лампочки, которые не столько освещают коридор, сколько делают темноту видимой, специфическая мебель, которую вы, кажется, где-то уже видели. Разработчик воссоздал не просто «восточноевропейский» антураж — он воссоздал ощущение места, в котором что-то когда-то пошло не так и так и осталось.

Геймплей сводится к следующему: вы ходите по квартире, кликаете на предметы, слушаете радио (которое в момент трансляции «замораживает» игру, и вы читаете репортаж как текст), смотрите в дверной глазок, следите за временем на наручных часах. Всё.

Никаких врагов, никаких погонь. Только нарастающее ощущение, что снаружи происходит что-то ужасное, а вы за этим наблюдаете через слой бетона и старых обоев.

Это очень специфическое переживание изоляции — не той, которую принято показывать в хоррорах (запертый в доме с монстром), а той, которая знакома любому, кто однажды просидел дома несколько дней подряд, слушая новости и постепенно теряя ощущение, что внешний мир вообще существует. В этом смысле Last Days — это хоррор, который угадывает не страх темноты, а страх информационной беспомощности: всё происходит где-то там, ты ничего не можешь сделать, ты только слушаешь.

Единственное решение, которое от вас требуется за всё прохождение: когда к вам приходят представители Церкви с проверкой, рассказать им о трещине в стене или солгать. Одно решение — два финала. Больше ничего от вас не нужно.

Примерная продолжительность — около часа. Это важная деталь: Last Days не претендует занять ваш вечер. Она занимает ровно столько, сколько нужно, чтобы история сработала — как хороший рассказ, который не растягивают в роман.

Планета Станислава Лема в жанре прогулки

В 1963 году Станислав Лем написал роман «Непобедимый» — историю о космическом крейсере, который прибывает на планету Регис III расследовать гибель другого корабля и обнаруживает нечто, чему у человечества нет даже имени. Это один из лучших образцов «жесткой» научной фантастики: философский, холодный, безжалостный к человеческому самомнению.

В 2023 году польская студия Starward Industries выпустила The Invincible — не экранизацию романа, а его приквел. Вы играете за астробиолога Ясну, которая оказывается на Регис III и пытается понять, что случилось с пропавшим экипажем. История другая, персонажи новые, но вселенная та же — и дух Лема ощущается в каждой детали.

Визуальный стиль игры называют ретрофутуризмом, иногда — атомпанком. Это научная фантастика, какой ее представляли в 1960-х: обтекаемые формы, крупные кнопки рядом с черно-белыми экранами, скафандры как с советских плакатов о покорении космоса, журнал героини, в котором электронные записи соседствуют с ручными пометками. При этом сами пейзажи планеты — пустыни, скалы, океаны под туманными лунами — фотореалистичные и совершенно завораживающие.

Механика проста: вы идете от одной точки интереса к другой, осматриваете окружение, читаете дневники, используете набор инструментов исследователя (трекер, сканер, телеметр, детектор металла). Позже появляется вездеход, который меняет темп передвижения, но не суть. Решения принимаются только в диалогах — и они влияют на концовку, но не на то, сколько врагов вы убьете, потому что убивать некого.

The Invincible — это игра о том, как маленький человек стоит перед лицом чего-то принципиально непостижимого.

Ясна разговаривает с командиром через маячок в скафандре, и в этих разговорах — о месте человека во Вселенной, о пределах познания, о том, что делать, когда ответа нет и не будет, — звучит самое настоящее лемовское беспокойство.

Медитативность здесь не случайная: это единственный адекватный ответ на масштаб вопросов, которые ставит игра. Если бы там был экшен, это разрушило бы всё. Вы должны идти медленно, потому что медленно — это единственный темп, в котором можно думать о космосе.

Маяк, сын, простить отца

WILL: Follow The Light — дебютная игра студии TomorrowHead Studio, вышедшая в 2026 году, — работает с другим масштабом. Не космическим, а человеческим. Почти интимным.

Вы играете за Уилла, смотрителя маяка на удаленном острове в северных морях. После радиосообщения о катастрофе в родном городе и пропаже сына он отправляется в путешествие: на парусной яхте, на собачьей упряжке, через острова и разрушенные места. Формально — искать сына. На самом деле — разобраться с потерей жены, примириться с давней обидой на отца, понять, кем вообще стал за эти годы одиночества.

Это история о том, как мужчины не говорят о важном — и что с этим делать.

Визуально игра создана на Unreal Engine 5, и это видно: суровые северные пейзажи выглядят так, словно кто-то взял несколько лучших фотографий скандинавской природы и сделал из них мир, по которому можно ходить. Динамическое освещение здесь не просто красиво — лучи света буквально помогают в геймплее, показывая скрытые маршруты и детали истории. Туман, штормовые волны, северно-синие, тени от маяка — всё работает на ощущение одиночества и меланхолии, которое не давит, а скорее обволакивает.

Саундтрек — минималистичные фортепианные мелодии и эмбиент — реагирует на действия игрока. Это важная деталь: мир чувствует вас, а не просто воспроизводит фоновую музыку.

WILL чуть активнее в плане механик, чем большинство симуляторов ходьбы: здесь нужно управлять яхтой (с учетом ветра и волн), ехать на упряжке, решать навигационные головоломки. Некоторые игроки отмечают, что в отдельных моментах геймплей скатывается в рутину — переставить ящик, починить прибор. Это честный упрек, но через эти механики игра пытается дать более реалистичный опыт, ведь и в жизни приходится часто заниматься скучным трудом. Но основная часть игры — это всё равно медленное движение через пустые зимние пейзажи и постепенное понимание того, что Уилл упустил и что еще можно успеть.

Игры о прощении и принятии встречаются нечасто. Обычно нарратив требует действия: герой должен что-то сделать, чтобы искупить вину. WILL предлагает другое: просто дойти. Само движение через пространство — это уже работа.

Долина, где сны формируют реальность

Terra Foliata (2025) начинается с задачи, которая звучит как корпоративный брифинг: вы возглавляете «разведку смыслов» в последнем городе на Земле, 2099 год, жители в экзистенциальном кризисе, найдите выход. Но очень быстро корпоративный язык растворяется — и вы оказываетесь в Долине туманов, где сны буквально формируют реальность, а время суток определяется внутренним состоянием персонажей.

Создатели из студии Teleolabs называют среди вдохновителей Дэвида Линча и Говарда Лавкрафта — и это заметно. Но там, где Линч работает с тревогой и абсурдом, а Лавкрафт — с ужасом перед непознаваемым, Terra Foliata выбирает более тихий регистр.

Здесь нет монстров, нет скримеров, нет насилия. Есть загадочная тягучесть, ощущение, что мир живет по законам, которые вам еще только предстоит понять.

Визуально игра умело использует возможности Unreal Engine 5: испепеленная пустошь, освещенная только лунным светом, и священная роща, в которой время остановилось в вечном ясном осеннем утре, — это не просто красивые картинки, это два полюса внутреннего состояния мира. Погода и время суток меняются вместе с тем, что вы исследуете. Когда локация меняет освещение прямо у вас на глазах — это не спецэффект ради спецэффекта, это нарратив.

Сюжет раскрывается не через диалоги, а через окружение, символы и взаимодействие с монолитами. Это требует от игрока определенного доверия: история не объясняет себя, она скорее предлагает сложиться из деталей, которые вы заметили. Как пазл, у которого нет картинки на коробке.

Один из игроков написал в отзыве: «Долина с ее переменчивыми погодой, светом и небом оставляет очень приятное медитативное послевкусие». Это точная формулировка: здесь важно не то, что вы узнали по итогам, а то, что осталось в вас после.

Жертва как способ пройти дальше

Eclipsium (2025) — это самый темный и самый неудобный опыт в этом списке. Студия Housefire создала психологический хоррор, стилизованный под эпоху PlayStation 1: крупные пиксели, намеренный «шум», фильтры, из-за которых картинка напоминает старую VHS-запись. Это сделано не из ностальгии — это сделано для ощущения. Размытость, зернистость, несовершенство изображения работают здесь как тревога, материализованная визуально.

Вы играете за Странника, который ищет в лишенном солнца мире некую «Ее». История начинается в больнице: герой на операционном столе, перед ним проносятся фрагментарные воспоминания о жизни, полной насилия и безумия. И дальше — чтобы продвигаться вперед, Странник жертвует частями собственного тела. Отрезает язык. Вырывает сердце. Отдает глаз. Каждое принесенное в жертву дает новую способность.

Если смотреть на это буквально — это треш и боди-хоррор. Если смотреть символически — это очень точная метафора того, чего стоит движение вперед.

Каждый, кто когда-либо менял что-то важное в своей жизни, знает это ощущение: чтобы пройти дальше, надо что-то оставить. Иногда — часть себя.

В Eclipsium нет скримеров. Напряжение создается иначе: гулкая тишина, странные звуки (гул воздуха, шепоты, что-то вроде «жидкой» механики), гротескные биомеханические формы окружения и постоянное ощущение, что за вами наблюдают. Мир буквально меняется по мере того, как вы идете, — органические храмы сменяются клаустрофобными коридорами, которые вдруг открываются в пространство, напоминающее космический хаос.

Один важный нюанс про механику: у Странника есть трансформируемая рука — она может стать лезвием, инструментом для поиска скрытого или огненной рукой, отпугивающей тьму. Это делает Eclipsium чуть более «игровым», чем остальные проекты в списке, но суть остается той же: вы идете, смотрите, чувствуете.

Игра получила награду за визуальное искусство на Independent Games Festival. И это правильно: Eclipsium красива той специфической красотой, которая возможна только в ужасном. Она не для всех — это честное предупреждение. Медленный темп и фрагментарный сюжет могут утомить. Но если вы готовы к такому опыту, он оставляет след.

Что объединяет все эти игры (и почему это важно)

Если собрать все эти проекты вместе — от пиксельного острова Proteus до психологической боли Eclipsium, — можно заметить несколько общих принципов.

Медленность как ценность. Все симуляторы ходьбы намеренно устроены так, чтобы вы не торопились. Это не техническое ограничение — это художественная позиция. Медленность — это условие, при котором начинает работать восприятие. Быстро можно стрелять. Медленно можно замечать.

Атмосфера важнее механики. Ни в одной из этих игр нет сложной системы прокачки или многоуровневой боевой механики. Зато у каждой есть точно выстроенная атмосфера, которая работает через свет, звук, цвет и ритм. Это ближе к кино или музыке, чем к традиционным играм.

Повествование через пространство. Сюжет в симуляторах ходьбы — это не то, что вам рассказывают. Это то, что вы находите: в текстуре стены, в сломанном предмете на полу, в том, как свет падает в окно. Это требует от игрока активного внимания — но другого рода, чем в экшене.

Эмоциональная честность. Темы, которые поднимают эти игры, — изоляция, потеря, непостижимость мира, вина, прощение, смерть — не упрощаются до уровня «убей злодея, спаси мир». Они остаются сложными. Ответа может не быть. Финал может быть открытым. И это честно.

Кому это нужно и нужно ли вам

Есть простой тест. Вспомните: бывало ли у вас такое, что вы смотрели в окно поезда или самолета — просто смотрели, без телефона, без книги, без музыки — и вам было хорошо? Или вы гуляли где-то один, без цели, и именно это бесцельное хождение давало что-то, чего не давали часы продуктивности?

Если да — вы уже знаете, зачем нужен симулятор ходьбы. Это то же самое переживание, только упакованное в интерактивную форму. С той разницей, что в окно поезда не смотрит на вас чужой мир с собственной историей, а пустая дорога не проигрывает музыку, которая реагирует на ваши шаги.

Если вы давно не испытывали ничего подобного — это тоже повод попробовать. Не потому, что это модно или полезно для продуктивности. А потому, что иногда психика жует целлофан в поисках покоя — и это значит, что покой нужно дать ей сознательно.

С чего начать? Если хочется медитации без нарратива — Proteus. Если хочется истории и красоты — The Invincible. Если хочется хоррора без скримеров и советских панелек — Funeralopolis: Last Days. Если хочется чего-то красивого про отцовство и прощение — WILL: Follow The Light. Если хочется сюрреалистического путешествия по снам — Terra Foliata. Если готовы к темному символическому опыту — Eclipsium.

Ни в одной из этих игр ничего особенного не происходит.

Именно поэтому они работают.

Поделитесь материалом с тем, кому не помешает пауза

Король Тут. Репортаж из главного рок-клуба Великобритании
Король Тут. Репортаж из главного рок-клуба Великобритании

А еще мы рассказываем вот о чем:

Уходить из «вредных» соцсетей не нужно — достаточно пользоваться ими правильно. Что такое блумскроллинг

Это не алгоритмы загнали вашу цифровую жизнь в тот тревожный угол, где она протекает сейчас. Это сделали вы сами — своей пассивностью.

«Надеюсь ты пишешь Улисса не работай допоздна наверное не купил себе одежку сходи купи»: как Джойс работал над своим романом, невзирая на войну, боль и галлюцинации

Назвать роман в честь гомеровского героя предложил некий человек, с которым Джойс познакомился в Дублине в одну нетрезвую ночь.

Желтая лихорадка: 6 неоджалло, вдохновленных эстетикой итальянских 70-х

Сегодня живем в чужих снах, эстетично ускользаем от маньяков и отвергаем модерность в пользу духа старой Италии.

Почему в игре нам хочется быть кассиром, а в жизни — нет? 8 залипательных симуляторов профессий и как они помогают менталке

Сегодня перематываем видеокассеты, варим кленовый сироп, красим обшарпанную заправку и чувствуем себя нужными в этом мире.

Тест: какой из вас русский крестьянин?

Призвать квас или нагишом косить поле: чем займемся сегодня?

Розги, молитва и рвотный корень: способы лечения депрессии в Средние века

Купите на рынке свиное сердце, начините его смесью лекарственных корешков, помолитесь святой Хильдегарде — и депрессию как рукой снимет. Ну или нет.

Converse, фанфики и эмоциональные мужчины: 10 причин, почему нам будет не хватать сериала «Доктор Кто»
Converse, фанфики и эмоциональные мужчины: 10 причин, почему нам будет не хватать сериала «Доктор Кто»

Давайте дружить

Зацените наши соцсети — мы постим немного и по делу. А еще шутим, проводим опросы и отвечаем тем нашим читателям, которые общаются как котики. И совсем скоро мы запустим e-mail рассылку c письмами — про самый интересный контент недели на «Пчеле», про вас, про нас и про всякие хорошие штуки, о которых мы недавно узнали.

Оставьте здесь e-mail, и скоро мы начнем писать вам добрые, забавные и полезные письма. А ещё вы сможете формировать редакционную повестку «Пчелы», голосуя в наших опросах.

Однажды в сказке: 6 неправдоподобных ромкомов, которые дарят надежду на чудо вопреки всему
Однажды в сказке: 6 неправдоподобных ромкомов, которые дарят надежду на чудо вопреки всему
Интенсивное родительство вредно. Как делать меньше ЗА своих детей — и делать тем самым больше ДЛЯ них

Интенсивное родительство делает тревожными вас и тормозит развитие ваших детей. Помогите им — научитесь отпускать.

Самый нишевый русский философ: как антирациональный эмигрант Лев Шестов завоевал умы европейских интеллектуалов

Что нужно, чтобы состояться в эмиграции как интеллектуал: опыт критика европейской рациональности Льва Шестова (не повторять в домашних условиях).

Фильм-катастрофа: 6 знаковых картин, съемки которых превратились в натуральный ад

За 80 лет индустрия прошла путь от рутинного калечения актеров на съемках до консультантов по этичности сексуальных сцен. Отразился ли этот прогресс на финальном кинопродукте? Ответьте сами.

Висельник со свастикой и нимбом: история Повешенного, одного из самых загадочных арканов Таро

Сегодня расшифровываем символический код Таро на примере карты Повешенного. А что завтра, решаем уравнения с Каббалой?.. Оставайтесь с нами и узнаете.

Мертвые не потеют: 8 комедийных нуаров

Сегодня смотрим неотразимое безобразие с Дэнни ДеВито, историю про Эпштейна до Эпштейна и приключения нео-Холмса, который матерится и путается с женщинами.

Как общаться с близким человеком, у которого деменция

Ключевое: помните о когнитивной перегрузке, не корректируйте человека, а коммуницируйте с ним.

🍆 Все собирают куки, а мы чем хуже? Мы используем Яндекс Метрику для сбора аналитики, которая использует куки. Закройте это уведомление, и вы не увидите его еще полгода