Читай «Пчелу» в Телеграме и умней!

02.07
Выбор редакции

Почему в игре нам хочется быть кассиром, а в жизни — нет? 8 залипательных симуляторов профессий и как они помогают менталке

Сегодня перематываем видеокассеты, варим кленовый сироп, красим обшарпанную заправку и чувствуем себя нужными в этом мире.

Представьте, что вы пришли с работы. Вы целый день что-то считали, общались с не самыми приятными людьми и мечтали об одном — чтобы это поскорее закончилось. Вы возвращаетесь домой, садитесь за компьютер, запускаете игру... и весь вечер с горящими глазами сканируете товары, считаете сдачу и общаетесь с не самыми приятными людьми. Только теперь они нарисованные. И почему-то это — лучшая часть вашего дня.

Звучит как издевательство, но это реальный жанр, который тихо захватывает Steam: симуляторы профессий. Не космических пилотов и не средневековых рыцарей, а заправщиков, кассиров, продавцов видеокассет и мастеров по ремонту чужих квартир. Игры, в которых вы делаете ровно то, за что миллионы людей получают зарплату и тихо ненавидят понедельники.

Здесь прячется отличная загадка. Если работа продавцом — это скучно, то почему симулятор продавца — это весело? И если разработчики смогли превратить рутину в удовольствие, значит ли это, что и сама рутина небезнадежна? Давайте разберемся, что эти странные игры на самом деле говорят нам о труде, о нас самих и о том, куда подевалось удовольствие из «нормальной» работы.

Кассир, который мстит за всех кассиров

Начнем с игры с программно честным названием — I Have No Change («У меня нет сдачи»). Это симулятор кассира в супермаркете, и он не пытается приукрасить профессию. Наоборот, он доводит ее до абсурда с почти терапевтической целью.

Вы сканируете товары, взвешиваете овощи, отсчитываете сдачу, упаковываете покупки — и все это под напором покупателей, которые ведут себя как покупатели. Кто-то спорит из-за цены, кто-то требует невозможную скидку, кто-то пытается тихонько пронести неоплаченный товар. За каждую ошибку — штраф, который грызет вашу и без того минимальную зарплату. В часы пик очередь растет, и вам приходится балансировать между скоростью и точностью, а если работать без передышки, персонаж начинает уставать, раздражаться и допускать все больше ошибок. Игра честно моделирует эмоциональное выгорание — то самое, о котором обычно говорят на конференциях по охране труда, а не в видеоиграх.

Казалось бы, кому захочется добровольно прожить плохую смену? Но именно здесь срабатывает первый секрет жанра. В игре у каждого вашего действия есть мгновенный, видимый результат. Пробил товар правильно — плюсик. Ошибся — красный мигающий значок, понятный штраф, конкретное число. Реальная работа так не умеет: там вы можете полгода стараться, а в ответ получить расплывчатое «ну, в целом неплохо» на годовом ревью.

Мозг любит обратную связь, как собака любит, когда ей говорят «хорошая собака». А современный труд часто оставляет нас без этого «хорошая собака» на месяцы.

Есть и второй слой, чисто психотерапевтический. В жизни вы — заложник ситуации: нахамил клиент, а вы должны улыбаться. В игре вы наблюдаете ту же сцену со стороны, с иронией, зная, что после смены просто закроете окно. Это превращает источник стресса в источник смеха.

Психологи называют похожий эффект когнитивной переоценкой — когда мы меняем не саму ситуацию, а ракурс, под которым на нее смотрим. Игра про плохую работу делает за нас именно это: дает безопасное расстояние, с которого абсурд перестает ранить и начинает забавлять.

Заброшенная заправка и магия видимого прогресса

Если I Have No Change — это про эмоциональную разрядку, то Gas Station Simulator — про чистое, почти детское удовольствие наблюдать, как из руин получается что-то приличное.

Вы начинаете с ветхой автозаправки посреди пустыни: облезлая краска, ржавые трубы, разбитые лампочки, гора мусора. И постепенно превращаете эту развалину в процветающий бизнес. Сначала вы все делаете руками — заправляете машины, пробиваете товары на кассе, варите кофе, моете автомобили, латаете крышу. Потом нанимаете людей, добавляете магазин, кафе, мойку — и в какой-то момент с удивлением понимаете, что заправка стала вашей. Вы помните ее жалкой, и вы видите, какой она стала.

Вот вам третий секрет жанра — видимое преображение. Психологи давно заметили: люди гораздо больше ценят то, во что вложили собственный труд. Этот эффект иногда называют эффектом ИКЕА — мы любим криво собранную своими руками табуретку сильнее, чем идеальную покупную.

Gas Station Simulator построен ровно на этом чувстве: потрескавшаяся краска, которую вы закрасили, мусор, который вы убрали, — все это маленькие, но абсолютно очевидные победы. Реальная работа редко дает такой наглядный результат: офисный сотрудник может двадцать лет двигать таблицы, и в мире от этого визуально ничего не изменится.

Та же логика лежит в основе House Flipper 2 — симулятора ремонта и дизайна, где вы покупаете убитые дома, восстанавливаете их и продаете с прибылью. Здесь преображение возведено в абсолют: вы сдираете старые обои, сносите стены, прокладываете проводку, кладете плитку, красите, расставляете мебель — и ветхая нора на ваших глазах становится уютным жильем. Контраст «до и после» настолько силен, что игра работает почти как медитация.

Любопытно, что в реальной жизни ремонт — один из главных источников стресса, разводов и слез.

Разница в том, что в игре нет ни протекающих соседей снизу, ни прораба, который пропал с вашими деньгами, ни внезапно подорожавшего цемента. Остается только чистое удовольствие созидания, освобожденное от того, что психологи называют административной нагрузкой, — бесконечной возни с обстоятельствами, которая в жизни съедает девять десятых радости от любого дела.

Магазин на углу, где у каждого покупателя есть душа

Теперь самое интересное. Потому что некоторые из этих игр обнаружили в скучной работе то, чего мы в ней обычно не замечаем, — людей.

inKONBINI: One Store. Many Stories — медитативный симулятор сотрудника японского мини-маркета (конбини), действие которого происходит в начале 1990-х. Студентка Макото на неделю подменяет тетю за прилавком маленького магазинчика в провинциальном городке. Она учится заказывать товар, расставлять его на полках, работать на кассе — все как положено. Но сердце игры не в этом.

Сердце игры — в покупателях. У каждого есть характер, расписание, привычки и то, о чем он молчит. Кто-то каждый день берет одно и то же. Кто-то заходит лишь однажды. Постепенно вы начинаете их узнавать, угадывать настроение, предлагать то, что им понравится, реагировать на брошенный вскользь намек. И одни и те же сцены разыгрываются по-разному в зависимости от того, как вы себя вели в предыдущие дни. Решения встроены прямо в рутину: какой товар выложить, как ответить на реплику, что заметить, а что пропустить мимо ушей. Все это тихо меняет чужие судьбы — и концовку.

Вот что эта игра говорит нам о труде яснее любого учебника: монотонная работа за прилавком становится осмысленной ровно в тот момент, когда вы перестаете видеть в покупателях поток и начинаете видеть людей. Социологи называют конбини культурным институтом Японии не просто так — для одинокого человека продавец, который помнит, что ты любишь, иногда единственный, кто за день перекинулся с тобой парой слов.

inKONBINI подсвечивает простую и почти забытую вещь: смысл в работе чаще всего возникает не из самой задачи, а из связей между людьми, которые вокруг этой задачи завязываются. И это, пожалуй, главный урок, который игра возвращает в реальность бесплатно.

Атмосферу довершает звук — тихое гудение ламп, шуршание пакетов, дождь за окном. Это почти ASMR, цифровой эквивалент чашки чая под пледом. И здесь жанр обнажает еще одну свою функцию: он не столько про работу, сколько про покой, которого нам всем катастрофически не хватает.

Ностальгия как топливо: видеопрокаты и магазины консолей

Отдельная и очень обаятельная ветка жанра играет не на самом труде, а на эффекте машины времени.

Retro Rewind — симулятор владельца видеопроката эпохи VHS начала 1990-х. Вы заказываете кассеты, перематываете возвращенные пленки (та самая священная просьба «перемотайте, пожалуйста»), продаете попкорн, клеите постеры, рекомендуете фильмы и начисляете штрафы за просрочку.

В игре около четырнадцати тысяч вымышленных фильмов с обложками, нарисованными вручную, — и каждый дождливый пятничный вечер в магазине аншлаг, прямо как когда-то. По дизайну заведение подозрительно напоминает легендарный Blockbuster, который для целого поколения был храмом выходного дня.

Рядом стоит Console Shop Simulator — про магазин игровых консолей, где собрана коллекция реальных приставок разных поколений, от ретросистем до современных платформ. Здесь уже больше бизнеса: анализ спроса, ценообразование, реакция на новинки, наем персонала, борьба с неликвидом.

Зачем людям играть в продавца того, что давно вымерло? Затем же, зачем мы перечитываем старые письма. Эти игры торгуют не трудом, а временем — той самой эпохой, когда выбор фильма на вечер был вашим личным ритуалом, а не результатом работы алгоритма стриминга.

Здесь работа становится приятной еще и потому, что она обернута в ностальгию: вы будто возвращаетесь в место, где вам когда-то было хорошо, и заодно владеете им. Это, кстати, объясняет, почему так много симуляторов профессий нарочно отправляют нас в 1990-е и 2000-е. Прошлое кажется проще и теплее — даже когда состоит из перемотки кассет и пересчета мелочи.

Берлин из окна автобуса и состояние потока

The Bus — симулятор вождения городского автобуса по Берлину, воссозданному в масштабе 1:1, с Бранденбургскими воротами, Александерплац и колонной Победы. Вы ведете лицензированные модели Scania, MAN, Mercedes-Benz сквозь плотный трафик, продаете билеты, помогаете маломобильным пассажирам, держите расписание — не опаздывая, но и не несясь так, чтобы создавать пробки.

На первый взгляд — где тут веселье? Но именно такие игры лучше всего демонстрируют психологическое понятие «потока», введенное психологом Михаем Чиксентмихайи. Поток — это состояние полной поглощенности делом, когда задача достаточно сложна, чтобы не было скучно, но достаточно посильна, чтобы не было паники.

Вождение по живому городу с его светофорами, остановками и непредсказуемыми событиями попадает в эту золотую середину идеально. Вы сосредоточены, время исчезает, тревога отступает. По сути, это форма медитации с рулем.

И вот что важно: вождение в жизни тоже может давать поток — многие водители как раз за это профессию и любят. Но в реальности поток постоянно разбивают начальство, переработки, жалобы и страх ошибки с настоящими последствиями. Игра вычищает весь этот шум и оставляет чистое ядро деятельности. Получается, что симулятор не выдумывает удовольствие из ничего — он находит удовольствие, которое в настоящей работе есть, но погребено под слоем стресса.

Квебек, кленовый сироп и свобода выбирать

Завершим Mon Bazou — обаятельным симулятором жизни в канадской глубинке середины 2000-х. Главная цель — вручную собрать из запчастей спорткар, а параллельно как-то зарабатывать. И вот способов заработка тут целая россыпь: можно развозить пиццу, рубить и продавать дрова, рыскать по свалке в поисках деталей, гонять по ночам и — внезапно — варить кленовый сироп, который со временем способен стать вашим основным бизнесом. Параллельно нужно следить за голодом, жаждой, сном и тревожностью, разбивать сад и не забывать поливать растения.

Mon Bazou раскрывает последний, может быть, самый важный секрет жанра — автономию. Психологи из теории самодетерминации (Деси и Райан) утверждают, что для внутренней мотивации человеку критически нужны три вещи: ощущение компетентности (у меня получается), связанности (я не один) и автономии (я сам решаю).

Большинство симуляторов профессий дают первые две. Mon Bazou добавляет третью щедрой горстью: хотите — рубите дрова, хотите — варите сироп, хотите — собирайте машину, все в своем темпе.

И тут проступает горькая правда о реальном труде.

Чаще всего скучной работу делает не само занятие, а отсутствие выбора. Когда вы не решаете, что, когда и как делать, любое дело превращается в повинность. Когда решаете вы — даже рубка дров становится приключением.

Симуляторы массово возвращают игроку право выбора, которого настоящая работа его так часто лишает. И, возможно, именно нехватку автономии, а не нехватку интересных задач, мы и ощущаем как «скуку».

«Город профессий» и странная мода вырезать труд из жизни

Здесь стоит сказать о явлении, которое стоит особняком, но в ту же кассу, — детские парки вроде «Кидзании» и московского «КидБурга», где малыши понарошку работают пожарными, врачами, кассирами и пекарями, получая игрушечную зарплату. Взрослые умиляются: как мило, дети «примеряют профессии».

Но если присмотреться, вырисовывается любопытная картина. Сначала общество долго и упорно делало все, чтобы вытеснить обычный труд из поля зрения ребенка: никаких тебе помощи в поле, в мастерской, в семейной лавке — учись и не отвлекайся. А потом обнаружило, что дети понятия не имеют, чем вообще занимаются взрослые, и построило специальные парки, чтобы вернуть им это знание — но уже в виде аттракциона. Получился занятный круг: мы выпилили труд из реальности, а затем воссоздали его как развлечение. Сначала в детских парках, теперь — в симуляторах для взрослых.

Над этим легко иронизировать (и мы немного поиронизировали), но за модой стоит честный диагноз.

Чем дальше реальная работа уходит от наглядного, осмысленного, своими руками сделанного дела — тем сильнее тоска по такому делу.

Ребенок в «Городе профессий» и взрослый в House Flipper тянутся к одному и тому же: к понятному труду с понятным результатом, который можно потрогать. К работе, которая снова что-то значит.

Так что же эти игры говорят о труде?

Сложив все секреты вместе, мы получаем почти готовый рецепт. Симуляторы профессий делают работу увлекательной не магией, а четырьмя простыми вещами: мгновенной обратной связью, видимым результатом, состоянием потока и свободой выбора. И самое отрезвляющее открытие в том, что ни одного из этих ингредиентов нет в самой профессии. Они существуют отдельно от нее. Заправлять машины, водить автобус и стоять на кассе можно и со смыслом, и без — все решает обертка.

А значит, скука «настоящей» работы — не приговор профессии, а сигнал о том, чего ей не хватает. Где нет видимого результата — стоит самому отмечать маленькие победы. Где нет обратной связи — стоит ее просить. Где задача слишком проста и тянет в сон или слишком сложна и вгоняет в панику — стоит подкрутить сложность, чтобы поймать поток.

А там, где совсем нет выбора, иногда честнее всего признать: дело не в вас и не в лени, а в том, что у любого живого человека отняли автономию, без которой мотивация просто не растет.

Так что в следующий раз, запуская очередной симулятор кассира или заправщика, не спешите смущаться. Вы не просто убиваете вечер — вы, сами того не зная, проводите небольшое исследование природы удовольствия от труда. И, может быть, выносите из него самую полезную мысль: интересной нашу работу — и нашу жизнь — делают не задачи, которые нам выпали, а смысл, обратная связь и свобода, которые мы научимся в них находить. Хорошая новость в том, что этому вполне можно научиться. Иногда — прямо за компьютером, варя виртуальный кленовый сироп.

Поделитесь этой статьей с тем, кто страдает на своей bullshit job — ну или просто любит видеоигры

Розги, молитва и рвотный корень: способы лечения депрессии в Средние века
Розги, молитва и рвотный корень: способы лечения депрессии в Средние века

А еще мы рассказываем вот о чем:

Тест: какой из вас русский крестьянин?

Призвать квас или нагишом косить поле: чем займемся сегодня?

Converse, фанфики и эмоциональные мужчины: 10 причин, почему нам будет не хватать сериала «Доктор Кто»

Лайк, если вы согласны верить в инопланетян при условии, что они будут такими, как Доктор.

Однажды в сказке: 6 неправдоподобных ромкомов, которые дарят надежду на чудо вопреки всему

Сегодня болеем за бодипозитивную официантку с ирокезом, смеемся над «Рассказом служанки» наоборот и оцениваем зумерскую золушку мужского пола, занятую в индустрии кроссовок.

Интенсивное родительство вредно. Как делать меньше ЗА своих детей — и делать тем самым больше ДЛЯ них

Интенсивное родительство делает тревожными вас и тормозит развитие ваших детей. Помогите им — научитесь отпускать.

Самый нишевый русский философ: как антирациональный эмигрант Лев Шестов завоевал умы европейских интеллектуалов

Что нужно, чтобы состояться в эмиграции как интеллектуал: опыт критика европейской рациональности Льва Шестова (не повторять в домашних условиях).

Фильм-катастрофа: 6 знаковых картин, съемки которых превратились в натуральный ад

За 80 лет индустрия прошла путь от рутинного калечения актеров на съемках до консультантов по этичности сексуальных сцен. Отразился ли этот прогресс на финальном кинопродукте? Ответьте сами.

Висельник со свастикой и нимбом: история Повешенного, одного из самых загадочных арканов Таро

Сегодня расшифровываем символический код Таро на примере карты Повешенного. А что завтра, решаем уравнения с Каббалой?.. Оставайтесь с нами и узнаете.

Мертвые не потеют: 8 комедийных нуаров
Мертвые не потеют: 8 комедийных нуаров

Давайте дружить

Зацените наши соцсети — мы постим немного и по делу. А еще шутим, проводим опросы и отвечаем тем нашим читателям, которые общаются как котики. И совсем скоро мы запустим e-mail рассылку c письмами — про самый интересный контент недели на «Пчеле», про вас, про нас и про всякие хорошие штуки, о которых мы недавно узнали.

Оставьте здесь e-mail, и скоро мы начнем писать вам добрые, забавные и полезные письма. А ещё вы сможете формировать редакционную повестку «Пчелы», голосуя в наших опросах.

Как общаться с близким человеком, у которого деменция
Как общаться с близким человеком, у которого деменция
Вдохновение капитана Бадигина. Как капитан-полярник стал автором приключенческих бестселлеров

Сегодня измеряем глубину океана, сочувствуем непобежденному, но преданному пирату Ивана Грозного и следим за любовными историями 500-летней давности.

Почему рейвы — классный духовный опыт: объясняет нейронаука

Сегодня одеваемся во все черное, берем веер и ищем самую лучшую музыку.

Кошмар урбаниста, который нас завораживает: 8 инди-игр про мегаструктуры

Сегодня спускаемся в бетонную бездну, помогаем роботам выбраться из умирающего мира и играем с гравитацией.

Безумству храбрых: 6 романов о людях, которые не побоялись начать новую жизнь

Летим в Индию с фальшивым паспортом, окапываемся на необитаемой планете и меняем душу на капиталистический успех.

Химическая вера. Как нейромедиаторы мозга влияют на наши убеждения

«Распахнуть двери восприятия» и «увидеть правду как она есть» — это, конечно, звучит круто. Но если у вас нет никакой модели мировоззрения, любая правда — просто шум.

🍆 Все собирают куки, а мы чем хуже? Мы используем Яндекс Метрику для сбора аналитики, которая использует куки. Закройте это уведомление, и вы не увидите его еще полгода