Пиксель, дробовик и ностальгия, которая работает не так, как вы думаете: почему популярны бумер-шутеры
Ultrakill, Prodeus, Ion Fury и другие.
Пока ААА-шутеры соревнуются в том, кто снимет более убедительное кино — с укрытиями, замедленными добиваниями и сценарными кат-сценами длиннее самого боя — в подвале индустрии происходит тихий бунт. Разработчики-одиночки и маленькие студии массово переоткатывают механики из прошлого: без укрытий, без регенерации здоровья, без диалогов длиннее одной фразы. Только дробовик, орда монстров и скорость, при которой экран превращается в цветное пятно.
Игры в таком стиле называют «бумер-шутерами» — и в этом названии зашита не просто шутка про возраст аудитории. Это прямая отсылка к теории поколений и повод разобраться в вопросе чуть более глубоком, чем «во что поиграть вечером?»: почему одно и то же игровое ощущение тридцатилетней давности одних заставляет плакать от умиления, а других — двадцатилетних, которые в 1993 году еще не родились — затягивает так же сильно? Ностальгия, как выяснится, тут работает по не самой очевидной схеме.
Зачем вообще возвращаться в 1993 год
Формально «бумер-шутер» — это шутер, который сознательно копирует геймдизайн классических представителей этого жанра из 1990-х, таких как Doom, Quake и Duke Nukem 3D: быстрое передвижение, огромный арсенал нелепого на первый взгляд оружия, толпы врагов вместо одного скриптованного босса за раз, и здоровье, которое лечится только аптечками, а не «спрятался за углом — сам восстановился». Термин закрепился примерно во второй половине 2010-х, когда вышла Dusk, сформировавшая волну интереса к бумерским игровым механикам — и с тех пор жанр не просто выжил, а расплодился настолько, что сегодня новый ретро-шутер выходит чуть ли не каждый месяц.
Само слово «бумер» здесь работает как двойная шутка.
С одной стороны — прямая насмешка над тем, что аудитория, помнящая оригинальный Doom, объективно постарела и теперь называется бумерами (хотя по факту многие фанаты жанра — миллениалы и зумеры, которые застали эти игры на пиратских дисках или уже в переизданиях). С другой — это ирония по поводу самого механизма «старик ностальгирует по молодости», который жанр сознательно доводит до карикатуры: агрессивная простота, минимум сюжета, максимум скорости — ровно то, за что тридцать лет назад ранние шутеры критиковали как «примитивные».
И вот здесь интересный психологический момент. Ностальгию обычно описывают как тоску по утраченному — по временам, когда было проще, безопаснее, понятнее. Но бумер-шутеры популярны не только среди тех, кто застал девяностые. Более того, часть самых успешных проектов жанра сделаны разработчиками, которым на момент выхода Doom было лет пять, а то и вовсе не было.
Значит, дело не в личных воспоминаниях о конкретной игре — дело в тоске по определенному типу опыта, который современный игровой мейнстрим действительно перестал предлагать.
Разберемся, в чем именно этот опыт заключался, — через конкретные игры, которые пытаются его воссоздать, каждая со своим углом атаки.
Скорость как честность: Dusk и Ion Fury
Начать стоит с самого прямого и, пожалуй, самого показательного примера жанра — Dusk. Это игра, которая почти дословно цитирует Quake и раннюю Doom: стрельба, прыжки, дробовики, арбалеты и монстры в духе Лавкрафта, которые выпрыгивают из темноты быстрее, чем вы успеваете испугаться. Прокачки в привычном смысле здесь нет — вместо нее игра поощряет держать по стволу в каждой руке одновременно, комбинируя их эффекты. Визуально Dusk нарочито «плохая» — низкополигональные модели, резкая пикселизация, минимум деталей.
Вот тут кроется первый по-настоящему интересный тезис: примитивная графика в бумер-шутерах — это не бюджетное ограничение, а осознанный дизайнерский выбор.
Дело в том, что низкая детализация буквально освобождает мозг игрока.
Когда окружение состоит из десятка полигонов и текстур в 64 пикселя, взгляд не тратит ресурс на разглядывание красивых теней и физически достоверных отражений — он мгновенно вычленяет силуэт врага в толпе визуального шума. В современных «реалистичных» шутерах с фотографичной картинкой парадоксальным образом сложнее быстро считать угрозу: слишком много деталей соревнуются за внимание. Ретро-эстетика бумер-шутеров — это не милый скин на игру, а часть контракта со скоростью: чем проще картинка, тем быстрее вы можете играть без потери читаемости происходящего.
Ion Fury доводит эту идею до предела в другую сторону — берет не абстрактную «ретро-стилизацию», а настоящий движок Build, тот самый, на котором работал Duke Nukem 3D, и строит на нем современный по дизайну уровень. Получается забавный эксперимент: технология буквально из середины девяностых, а левел-дизайн — с продуманными петлями, секретами, врагами, которые появляются заново после ваших же действий, с аренами, чередующимися с узкими коридорами так, чтобы темп не проседал ни на минуту.
Это доказывает важную вещь: ограничения старого движка вовсе не были причиной, почему шутеры девяностых были такими динамичными — динамика была осознанным выбором дизайнеров, и ее прекрасно можно воссоздать даже на технологии, которая формально устарела на тридцать лет.
Магия, прокачка и первый звонок: где ностальгия начинает спорить сама с собой
Дальше жанр начинает добавлять слои сложности, оставаясь верным скорости — и здесь удобно посмотреть на Project Warlock и Wizordum как на два родственных, но разных эксперимента.
Project Warlock берет чистую аркадную формулу и добавляет легкую RPG-надстройку: убийства и находки секретов дают опыт, который тратится на улучшение оружия и характеристик героя.
Это небольшая, но психологически важная деталь — она превращает исследование уровня из факультативного занятия в осмысленную стратегию: чем внимательнее вы обыскиваете локацию, тем сильнее становится ваш герой к следующей главе. Пиксельная графика с продуманным освещением здесь работает на ту же цель, что и в Dusk — дает читаемость при внешней простоте.
Wizordum идет чуть дальше в сторону лабиринтности: смещает акцент с огнестрела на магию, лишает игрока укрытий и регенерации в принципе, заставляет искать секреты, отключать ловушки и возвращаться в уже пройденные зоны за нужным предметом — прямая цитата структуры уровней из Doom и Heretic времен MS-DOS.
И вот здесь стоит остановиться на честном моменте: игроки и критики отмечают, что уровни местами получаются слишком запутанными, а сама стрельба ощущается «плоской» на фоне более современных фэнтези-шутеров. То есть чистое копирование старого дизайна не гарантирует автоматического попадания в удовольствие — где-то оригинальные игры девяностых были не идеальными по случайности, а идеальными потому, что их создатели интуитивно нашли баланс между лабиринтностью и понятностью, и повторить этот баланс сложнее, чем кажется.
Та же проблема, только острее, проявляется в Amid Evil — игре, которая визуально и по духу, пожалуй, ближе всего к «магическому» Doom-подобному опыту: несколько эпизодов с совершенно разной атмосферой (античные лабиринты, искривленные измерения, гигантские заводы), фирменная механика Soul Mode, когда накопленные души врагов временно дают герою неуязвимость. Это красиво придумано и здорово работает в первой половине игры. А во второй половине начинают появляться уровни с пазлами на время, которые многие игроки описывают как искусственно растянутые — то есть дизайн, который держится не на чистом удовольствии от боя, а на желании продлить хронометраж.
Это важное наблюдение для всей статьи: ностальгия по девяностым — не индульгенция. Аудитория бумер-шутеров прекрасно отличает вдохновение от лени, и обожание старого геймдизайна не мешает ей раздражаться, когда современная игра повторяет не сильные, а слабые стороны своих прародителей.
Иначе говоря, это не слепое обожание прошлого — это довольно требовательный, осмысленный вкус, который просто нашел себе редкую питательную среду.
Синтез: Prodeus как доказательство, что дело не в графике
Если предыдущие игры доказывали, что ретро-эстетика функциональна, а не декоративна, то Prodeus ставит красивый эксперимент, который эту гипотезу проверяет напрямую.
Игра предлагает буквальный переключатель графики: можно играть в низком разрешении, как на старом телевизоре с эффектом трубки, а можно — в современном виде с четкой детализацией.
Геймплей при этом не меняется ни на йоту: те же арены, тот же поиск ключей и переключателей, тот же необязательный, но приятный платформинг, та же смачная расчлененка с системой повреждения конечностей.
Смысл этого эксперимента прост и убедителен: если игра одинаково хорошо ощущается что в «плохой», что в «хорошей» графике, значит дело никогда не было в визуальной ностальгии самой по себе. Ретро-скин — это упаковка, а не содержимое. Содержимое — это темп, читаемость арены, честность боя, где вам не нужно ждать перезарядки укрытия, чтобы выжить, а нужно двигаться, считать патроны и приоритизировать угрозы в реальном времени. Prodeus как бы говорит: хотите современную картинку — пожалуйста, дизайн от этого не испортится, потому что дизайн никогда не зависел от количества полигонов.
Жанр вырастает из подражания: CULTIC и HROT
Здесь стоит сделать поворот в аргументации. Если до этого момента жанр в основном воспроизводил и уточнял формулу Doom и Quake, то следующая пара игр показывает момент, когда бумер-шутер начинает превращаться из трибьюта в самостоятельную творческую территорию — со своими темами, атмосферой и даже философией боя.
CULTIC меняет саму механику перестрелки: здесь стоять в полный рост на открытом месте — верный способ умереть быстро, игра требует постоянного маневрирования между укрытиями, будто в этом отдельном взятом моменте гибридизирует ретро-темп с логикой тактического шутера. Каждое оружие дает физическую отдачу и звук, ощутимые почти на кинестетическом уровне, а редкие моменты замедления времени добавляют киношности без потери контроля игрока.
Отдельно интересен визуальный прием: окружение полностью трехмерное, но многие предметы интерьера сделаны вокселями, чтобы имитировать пиксельную картинку, а враги нарисованы как двумерные спрайты — прием, знакомый по Doom, где монстры были плоскими картинками в трехмерном пространстве.
Из-за выбранной бордово-коричневой палитры враги местами буквально сливаются с окружением — и это, забавно, воспринимается не как баг, а почти как часть атмосферы тревожного хоррор-эпизода, которых в игре хватает: локации без музыки и врагов, где тишина работает страшнее любого монстра.
HROT идет еще дальше в сторону авторского высказывания. Это классический бумер-шутер по механике, но с абсолютно нетипичным сеттингом — альтернативная Чехословакия после техногенной катастрофы 1986 года, минималистичная, грубая, низкополигональная эстетика, которая выглядит так, будто игру откопали на чердаке восточноевропейского НИИ.
Здесь можно закатывать бильярдные шары в лузы, кататься на мотоцикле, решать головоломки с переключателями, а здоровье восполняется не только аптечками, но и едой — и даже пивом, что для жанра, обычно предлагающего условные «зеленые ампулы», является почти хулиганской деталью. Игроки отдельно отмечают детализацию социалистической бытовой эстетики — обшарпанные стены, старая мебель, узнаваемый предмет обихода эпохи, — которая создает ощущение не абстрактного «фэнтезийного ада», а конкретного, почти документального места.
CULTIC и HROT доказывают тот же тезис, что Prodeus доказывал для графики, только теперь применительно к содержанию: бумер-шутер — это не жестко зафиксированный набор правил из одной конкретной игры тридцатилетней давности, а рабочий скелет, на который можно навешивать совершенно разные темы, настроения и даже жанровые примеси (тактическая стрельба у CULTIC, историческая гротескность у HROT), и он выдерживает эту нагрузку. Жанр не застрял в имитации — он использует старую механическую основу как язык для новых историй.
Финальная точка: Ultrakill и предел скорости
И, наконец, игра, которая логично закрывает разговор, потому что доводит саму идею бумер-шутера до состояния, где слово «ретро» уже почти не описывает происходящее.
Ultrakill формально наследует все внешние признаки жанра — быструю ходьбу, обилие оружия, отсутствие укрытий — но переизобретает внутреннюю механику так радикально, что многие называют игру одним из лучших представителей жанра именно за счет разрыва с прямым копированием.
Патроны здесь бесконечны в принципе — то есть игра сразу убирает из уравнения ресурс-менеджмент, который был важной частью и Doom, и большинства современных наследников, и переносит весь фокус на чистое мастерство: как быстро вы можете переключаться между разными видами оружия, комбинировать монетки, ядра и ракеты в одной связке, добивать врагов рикошетом. По сути это уже не столько шутер, сколько слешер с огнестрельным вооружением — жанровый гибрид, немыслимый для оригинального Doom, но невозможный без него. Визуально игра тоже синтезирует эпохи: сохраняет узнаваемую ретро-геометрию, но добавляет современное освещение и отражения, из-за чего кадр выглядит одновременно старым и актуальным.
Ultrakill важен для нашего разговора именно потому, что в нем меньше всего буквальной ностальгии и больше всего чистого дизайнерского азарта. Игра ценится глубоким эндгеймом для скилловых игроков, вариативностью прохождения и обилием пасхалок — то есть тем набором качеств, за который люди любят игры вне зависимости от возраста и личных воспоминаний о девяностых.
Если бы жанр держался исключительно на тоске по прошлому, самая радикально переосмысленная игра в списке должна была бы вызывать наименьший отклик у аудитории. На практике происходит обратное.
Так это ностальгия или нет?
Возвращаясь к вопросу, с которого все начиналось: очевидно, что слово «ностальгия» здесь работает, но не так, как обычно подразумевают. Классическая ностальгия — это тоска по конкретному пережитому моменту, который нельзя вернуть, только вспомнить. Но бумер-шутеры интересны молодой аудитории, которая физически не могла пережить этот момент в реальном времени. Значит, дело не в личной памяти, а в чем-то более структурном — в наборе дизайнерских принципов, которые современная AAA-индустрия по коммерческим, а не творческим причинам почти полностью списала со счетов: скорость вместо укрытий, честная сложность вместо регенерации здоровья за спрятанной головой, читаемость боя вместо визуального перегруза, короткие емкие уровни вместо растянутых на десять часов кинематографичных коридоров.
Иначе говоря, аудитория бумер-шутеров ностальгирует не по конкретной игре и не по конкретному десятилетию — она ностальгирует по определенному отношению к игроку как к человеку, способному быстро принимать решения и получать немедленную обратную связь на свои действия, а не смотреть, как за него разворачивается сюжет.
И тот факт, что за последние годы вышел не один такой проект, а десяток разных, каждый со своим углом атаки — от чистого повторения формулы до полного ее переизобретения, — говорит о том, что спрос на этот тип опыта не случайный всплеск, а устойчивый культурный запрос, который просто не был закрыт основной индустрией.
Само поколенческое название жанра в итоге работает как хорошая шутка с двойным дном: оно вроде бы иронично маркирует продукт как «то, что нравится старикам», но по факту описывает не возраст аудитории, а возраст идеи — идее не нужно быть новой, чтобы работать хорошо, ей нужно просто не потерять актуальности. А судя по количеству дробовиков, монстров и пиксельной крови, которые продолжают выходить каждый год, эта конкретная идея чувствует себя прекрасно в любом возрасте.
Перешлите кому-нибудь, кто знает, что такое IDDQD