Подпишись на «Пчелу» в Телеграме!

16.10
Выбор редакции

Цифра растет. Почему мы обожаем кликеры — игры, в которых ничего не происходит

Можно считать игры-кликеры таймкиллерами для недалеких людей. А можно понять, как они работают, и хакнуть свой собственный мозг.

В 2013 году француз за один вечер написал игру про печенье, и с тех пор человечество напекло его больше, чем звезд в наблюдаемой Вселенной. Рассказываем, как кликеры научились радовать нас одним только ростом чисел, при чем тут дофамин и почему шагомер с зеленой совой из Duolingo приходятся печеньковому конвейеру близкой родней.

Игра, в которую не надо играть

В 2002 году программист Эрик Фредриксен выпустил Progress Quest — пародию на тогдашние онлайновые ролевые игры. Игрок создавал героя, и на этом его участие заканчивалось: герой сам бил монстров, сам продавал добычу и сам рос в уровнях. По экрану ползли полоски прогресса.

Шутка была в том, что любая RPG, если соскрести с нее драконов, сводится к наблюдению за полосками. Публика посмеялась — и осталась смотреть на полоски. Неделями.

Через восемь лет тот же фокус повторил исследователь игр Ян Богост. Устав от «ферм» в соцсетях, он сделал для фейсбука Cow Clicker: на экране корова, по ней можно кликнуть раз в шесть часов. Больше ничего.

Сатира собрала десятки тысяч игроков, которые кликали без тени иронии.

Наигравшись, Богост решил свою шутку закрыть и в 2011 году запустил в игре таймер обратного отсчета до «коровьего апокалипсиса».

Когда таймер дошел до нуля, все коровы исчезли: по сюжету их забрали на небеса. Сама игра при этом продолжила работать, только вместо коровы на экране осталось пустое место. Часть людей так и щелкала по этому пустому месту.

Два сатирика независимо друг от друга открыли одно и то же: игра человеку, строго говоря, не нужна. Ему нужно число, которое растет. Оставалось перестать шутить и начать делать это всерьез.

Cookie Clicker: печенье как точная наука

8 августа 2013 года французский программист Жюльен Тьенно, известный под ником Orteil, за вечер собрал браузерную игрушку и кинул ссылку на форум.

Через несколько часов в нее играли десятки тысяч человек, и ни один из них не смог бы внятно объяснить зачем.

Правила такие. На экране огромное печенье. Клик — одно печенье. Накопили пятнадцать — купили курсор, который кликает за вас. Накопили сотню — наняли бабушку, она печет сама. Дальше идут фермы, шахты, фабрики, банки, храмы, порталы в печеньковое измерение, машины времени, которые привозят печенье из прошлого, пока его еще не съели, и конденсаторы антиматерии.

Счетчик переходит от тысяч к миллионам, от миллионов к квинтиллионам, а потом к словам, которые приходится гуглить. Бабушки в какой-то момент мутируют и устраивают апокалипсис, но производительности это только на пользу.

Почему это приятно? Дежурный ответ — «дофамин, гормон удовольствия» — неверен примерно наполовину, и как раз на интересную.

В девяностые нейрофизиолог Вольфрам Шульц поил обезьян соком и записывал активность дофаминовых нейронов. Тогда считалось, что дофамин отвечает за удовольствие, а значит, нейроны должны срабатывать каждый раз, когда обезьяне вкусно. Поначалу так и было: капля сока — всплеск. Но потом перед соком стали зажигать лампочку, и картина изменилась.

Когда обезьяна усвоила, что после лампочки дадут попить, нейроны начали срабатывать на лампочку, а сам сок встречали равнодушно. Вкус при этом остался прежним, просто сок перестал быть сюрпризом.

Дофамин оказался сигналом «дела идут лучше, чем я думал».

Позже нейробиолог Кент Берридж показал, что «хочу» и «нравится» — это в мозге два разных механизма. Он лишал крыс дофамина и давал им сахар. Крысы по-прежнему облизывались от удовольствия, то есть сладкое им нравилось как раньше. Но сами к еде они больше не шли, даже если она лежала прямо перед носом. Получается, что дофамин отвечает не за наслаждение, а за желание добиваться, за то самое «ну еще чуть-чуть».

Cookie Clicker — фабрика по выпуску этого самого «лучше, чем я думал». Каждая покупка заставляет счетчик крутиться быстрее, чем секунду назад. Мозг едва привык к новой скорости — уже хватает на следующую бабушку. А чтобы прогноз не устоялся окончательно, по экрану время от времени проплывает золотое печенье со случайным бонусом.

Второй секрет объясняет, почему числа в кликерах раздуваются до неприличия. По закону Вебера — Фехнера мы ощущаем не разницу, а пропорцию: вторая свеча в темной комнате — событие, сто первая — ничто.

Прибавка в сто печений радует, когда у вас их пятьдесят, и незаметна, когда у вас миллиард. Чтобы каждое улучшение ощущалось одинаково приятно, доход нужно не прибавлять, а умножать. Отсюда и экспонента с дециллионами: это не гигантомания, а психофизика. Кликер похож на работу, где зарплату поднимают каждые полторы минуты и ровно настолько, чтобы вы заметили.

Третий секрет самый странный. Когда рост все-таки упирается в потолок, игра предлагает «вознесение»: добровольно обнулить все нажитое в обмен на небесные чипсы, вечный множитель к будущему доходу. И люди жмут на эту кнопку с удовольствием. Триллионы печений, недели жизни — в топку, лишь бы вторая попытка шла быстрее первой. Механику назвали «престижем», и без нее жанр теперь не обходится.

Вывод отсюда занятный: дорожим мы вовсе не накопленным. Само число нам безразлично, нужна скорость, с которой оно меняется. Игроку в кликер важнее быстро ехать, чем далеко уехать.

Наконец, игра продолжает печь, когда вкладка закрыта. Вы возвращаетесь утром и читаете: «Пока вас не было, произведено 40 квадриллионов печений». Это, пожалуй, единственная в жизни ситуация, когда за время вашего отсутствия что-то не сломалось, а наладилось. Неудивительно, что туда тянет вернуться.

A Dark Room: костер и любопытство

В том же 2013-м канадец Майкл Таунсенд выпустил A Dark Room и показал, что у жанра есть второй мотор. На экране черные буквы на белом фоне: огонь погас, в комнате холодно. И одна кнопка — «разжечь огонь».

Вы разжигаете. Появляется вторая кнопка — «подбросить дров». Потом в комнату вваливается незнакомка, отогревается и сообщает, что умеет строить. Потом выясняется, что снаружи есть лес. Потом — что в лесу можно ставить ловушки.

Игра каждые несколько минут оказывается не тем, чем казалась, и пересказывать дальше было бы свинством.

Скажу только, что костром дело не ограничится. Весной 2014 года версия для айфона вышла на первое место среди платных приложений американского App Store. Чарт, где обычно побеждают яркие мультяшные аркады, возглавила текстовая игра без единой картинки.

Экономист Джордж Левенштейн в девяностые описал любопытство как зуд от информационного пробела: нас мучает не неизвестность вообще, а конкретная дырка между «уже знаю» и «вот-вот узнаю».

A Dark Room вся построена на таких дырках. Число здесь растет не ради самого себя: каждая сотня дров открывает новую кнопку, а каждая кнопка намекает на следующую. Прогресс измеряется уже не количеством, а вопросом «что там еще?». Поклонники называют это «разворачивающимися» играми, и прием быстро стал обязательным. Одного голого счетчика надолго не хватает, счетчика с тайной хватает на всю ночь.

Universal Paperclips: скрепки, которые съели Вселенную

В 2017 году жанр посмотрел в зеркало. Фрэнк Ланц, директор игрового центра Нью-Йоркского университета, взял мысленный эксперимент философа Ника Бострома: что будет, если сверхразумной машине поручить делать скрепки и забыть уточнить, когда остановиться? Ответ Бострома: она переработает на скрепки все, включая нас.

В Universal Paperclips этой машиной работаете вы. Сначала есть кнопка «сделать скрепку», моток проволоки и ценник. Потом автоматические станки, маркетинг, биржа. Потом самообучающиеся дроны. Потом — и это самый криповый момент в истории кликеров — исчезает строчка про спрос, потому что покупателей больше нет. Вы продолжаете.

Игра заканчивается на тридцати септендециллионах скрепок (тройка и пятьдесят пять нулей): это вся материя Вселенной, счетчику расти некуда. За первые же дни через нее прошли сотни тысяч человек.

Ланц проделал изящную вещь. Бостром описывал машину, которая упорно преследует бессмысленную цель и которую невозможно переубедить. Ланц проверил, что будет, если на место этой машины посадить живого человека.

Оказалось, что человек справляется с ролью ничуть не хуже. Никто не заставлял игрока перемалывать галактики, ему просто показывали число, которое можно увеличить.

Для меня это главная игра жанра. Она наглядно, часов за шесть, доказывает неприятное: ощущение «я продвигаюсь» способно полностью заменить вопрос «куда».

Запомним эту мысль, она еще пригодится, когда мы дойдем до совы.

Vampire Survivors: Лас-Вегас за три доллара

К началу двадцатых механика роста вышла за пределы кликеров. Итальянец Лука Галанте много лет программировал игровые автоматы, а в свободное время собрал из купленных на распродаже картинок игру про охотника на вампиров.

В декабре 2021 года она появилась в Steam за три доллара, а через год с небольшим получила премию BAFTA Games Awards 2023 как лучшая игра года, обойдя Elden Ring и God of War.

Вы управляете человечком, который умеет одно — ходить. Атакует он сам. В первую минуту у вас кнут и три летучие мыши на экране. На тридцатой экран превращается в салют: вокруг героя крутятся библии, топоры и молнии, монстры исчезают тысячами, цифры урона сливаются в сплошной ковер.

Это та же кривая Cookie Clicker, только сжатая с месяца до получаса и разогнанная до скорости аркады. А сундуки открываются с фанфарами, фонтаном монет и музыкой, знакомой каждому, кто видел «однорукого бандита». Галанте и не скрывал, откуда прием: в автоматах, объяснял он, у дизайнера есть только кнопка, и поэтому каждое нажатие должно звучать и сверкать как праздник.

Здесь работают два мотора сразу. Первый — гарантированный рост: вы всегда сильнее, чем минуту назад. Второй описал еще Скиннер: голуби клюют кнопку заметно усерднее, если зерно выпадает не каждый раз, а непредсказуемо.

Что окажется в сундуке? Какие три улучшения предложат на новом уровне? Угадать заранее опять невозможно, и дофаминовые нейроны снова при деле.

Сравнение с казино напрашивается, но разница принципиальная. Автомат берет деньги за каждое нажатие, Vampire Survivors взяла три доллара один раз и больше ничего не просит. Инструменты одинаковые, договор разный. По-моему, это полезная поправка к разговорам о «дофаминовых ловушках»: важно не то, какой рычаг вам дали подергать, а что у вас за это забирают.

Nodebuster: три часа — и титры

У классических кликеров был врожденный изъян: они не кончались. Cookie Clicker можно играть десять лет, и на одиннадцатый там найдется что купить. В августе 2024 года разработчик под именем Goblobin выпустил Nodebuster, игру с противоположной идеей.

Вы водите квадратным курсором по экрану и разбиваете геометрические фигурки. Раунд длится секунд десять. На выручку покупаете улучшения, следующий раунд идет чуть дольше и богаче. Через три-четыре часа — финал и титры. Стоит все это как чашка кофе, у игры около четырнадцати тысяч восторженных отзывов, а следом в Steam появились десятки таких же коротких игр на один вечер.

Сюжеты у них один страннее другого: в одной нужно скармливать черной дыре астероиды и планеты, в другой — колотить пиньяты, в третьей — смотреть, как по экрану скачет логотип DVD, как на заставке старого плеера, и покупать ему улучшения.

Жанр, как мне кажется, наконец понял, чем торгует. Его товар — не бесконечность, а сама кривая роста, путь от «еле ползу» до «сношу все одним движением». И эту кривую можно подавать порционно.

Бесконечный кликер — беговая дорожка: бежишь, пока не надоест, и слезаешь со смутным чувством вины. Короткий — горка: забрался, скатился, доволен.

Есть и довод от психологии. Даниэль Канеман показал, что мы запоминаем событие не целиком, а по двум точкам — пику и концовке. У бесконечной игры концовки нет, поэтому сотни часов в ней вспоминаются как теплое пятно без очертаний. А Nodebuster остается в памяти законченной историей. Вещь, которую можно закрыть со словами «прошел», ценнее вещи, которую можно только забросить.

Rusty’s Retirement: ферма под экселем

В апреле того же года разработчик-одиночка Джордан Моррис довел до конца другую мысль: если игра почти не требует внимания, зачем ей целый экран?

Rusty’s Retirement занимает узкую полоску внизу монитора. Там ржавый робот на пенсии сажает морковь, поливает, собирает урожай и гонит из него биотопливо. Сверху у вас открыт отчет, почта или эта статья. Раз в несколько минут вы опускаете глаза, покупаете грядку и возвращаетесь к делам.

За первую неделю игру купили сто тысяч человек, а рабочее название у нее было Idle Valley — Stardew Valley для тех, кому некогда.

Успех легко списать на миловидность, но, по-моему, дело серьезнее.

Тереза Амабиле из Гарвардской школы бизнеса собрала около двенадцати тысяч дневниковых записей офисных сотрудников и выяснила, что лучшими рабочими днями люди считают не дни похвалы или премии, а те, когда удалось хоть немного продвинуться в осмысленном деле. Она назвала это принципом прогресса. Беда в том, что на современной работе прогресс почти не виден.

Вы ответили на сорок писем, сходили на три созвона, а таблица к вечеру выглядит так же, как утром. Пекарь видит хлеб, каменщик — стену, а менеджер проекта видит календарь.

Rusty’s Retirement — протез ощущения прогресса. Отчет не растет, зато растет морковь. В этом есть что-то трогательное и что-то тревожное одновременно: мы дошли до того, что покупаем себе видимое движение отдельно, как фоновую музыку.

Banana: банан преткновения

Тем же апрелем 2024 года в Steam появилась игра, после которой жанру упрощаться больше некуда. Называется Banana. На зеленом фоне нарисован банан. Кликаете — счетчик прибавляет единицу. Улучшений нет, бабушек нет, тайны нет. Зато раз в три часа и раз в восемнадцать в ваш инвентарь Steam падает картинка с бананом, которую можно продать другим пользователям. Обычно за копейки, но за редкие экземпляры просили сотни долларов и больше.

В июне в Banana одновременно «играли» 917 тысяч человек. В рейтинге Steam она уступала только Counter-Strike 2.

Слово «играли» в кавычках неслучайно: сами авторы признавали, что заметную часть этой толпы составляют боты, которые держат игру открытой ради выпадающих картинок.

Круг замкнулся. Жанр начался с шутки про игру, в которую не нужно играть, и пришел к игре, в которую буквально играют роботы. Только настроение сменилось. В Cookie Clicker печенье ничего не стоит, и в этом вся прелесть. В Banana у числа появился ценник, и удовольствие тут же испарилось.

Психологи знают этот эффект с 1973 года: детям в детском саду стали выдавать грамоты за рисование, и дети, которые раньше рисовали просто так, брались за фломастеры заметно реже. Внешняя награда вытесняет внутреннюю.

Число, превращенное в деньги, делает из игры плохо оплачиваемую работу, а работу, как известно, разумнее поручить боту.

Сова, которая считает дни

Теперь уберем из уравнения игру и оставим механику. Получится геймификация — привычка прикручивать счетчики, уровни и полоски ко всему, от изучения языков до чистки зубов.

Теоретическая база у нее старше видеоигр. В тридцатые годы психолог Кларк Халл заметил, что крысы в коридоре бегут тем быстрее, чем ближе кормушка. Он назвал это градиентом цели. В 2006 году эффект нашли у посетителей кофейни: чем меньше штампов оставалось на карточке до бесплатной чашки, тем чаще люди заходили. Тогда же маркетологи Нуньес и Дрез раздали клиентам автомойки два вида карточек. На одних нужно было собрать восемь штампов. На других десять, но два уже стояли, «в подарок». Работа одинаковая, восемь моек. Первую карточку заполнили 19% клиентов, вторую — 34%.

Мозгу важно не сколько осталось, а что движение уже началось.

Тем же приемом пользуются полоска «профиль заполнен на 70%» на сайтах с резюме, кольца активности на умных часах и статус «до золотой карты осталось два полета». Незакрытое кольцо зудит ровно так же, как недокупленная бабушка, и проектировали его люди, которые это прекрасно понимают.

Лучше всех это усвоила Duolingo. Ее главный инструмент — стрик, счетчик дней подряд. Сделали хоть один урок — огонек горит, пропустили — счетчик обнуляется. В компании говорят, что провели над этой цифрой больше шестисот экспериментов: что считать уроком, когда слать напоминание, каким тоном сова должна огорчаться. Результат такой: у десяти с лишним миллионов человек стрик длиннее года.

Работает здесь уже не только градиент цели, но еще и страх потери.

По Канеману и Тверски, потерять сто рублей примерно вдвое больнее, чем приятно найти столько же. Стрик в триста дней — это не триста маленьких радостей, а одна большая заложница.

У каждого есть знакомый, который в отпуске искал вайфай на горном перевале, чтобы без пяти полночь перевести фразу «черепаха ест яблоко». В этот момент он занимается не испанским. Он охраняет число.

Сравните с «вознесением» в Cookie Clicker: там обнуление было подарком, который игрок делал себе сам, здесь это наказание, которым грозят снаружи. Механика одна, а чувство противоположное. А приложение продает «заморозку», страховку для заложницы.

Справедливости ради, в Duolingo этого не скрывают. Их логика проста: кто не возвращается, тот не учится, поэтому сначала вовлечение. Это правда. Но правда и то, что счетчик считает дни, когда вы открыли приложение, а не слова, которые вы способны произнести в мадридском баре. Помните скрепки? Движение есть, вопрос «куда» незаметно выпал из интерфейса.

Десять тысяч шагов из рекламного буклета

Шагомер устроен так же, только история у него смешнее. Норму в десять тысяч шагов не открыл ни один врач. В 1965 году японская компания Yamasa на волне токийской Олимпиады выпустила прибор под названием «Манпо-кэй», буквально «измеритель десяти тысяч шагов». Число выбрали потому, что оно круглое и красиво звучит. Через полвека оно зашито в каждые умные часы планеты как закон природы.

Когда в 2019 году гарвардский эпидемиолог Ай-Мин Ли проверила норму на шестнадцати с лишним тысячах пожилых женщин, оказалось, что польза для здоровья заметна уже на 4400 шагах в день и перестает расти где-то в районе 7500. Остальное — для красоты кольца на циферблате.

При этом шагомеры честно работают: обзоры показывают, что человек с прибором проходит в день на пару тысяч шагов больше, чем без него. Но есть побочный эффект. Джордан Эткин из Университета Дьюка давала людям шагомеры и обнаружила, что те, кто считал шаги, ходили больше, но удовольствия от прогулки получали меньше.

Гулять стало работой. История с грамотами за рисование, только для взрослых.

Чье это число

Что из всего этого следует? Попробую сформулировать то, до чего додумался, пока кликал по печенью в исследовательских, разумеется, целях.

Первое. Мозг не глуп и не сломан.

Сотни тысяч лет видимое движение и настоящее движение были одним и тем же: корзина тяжелеет — значит, ягод больше. Привычка радоваться наглядному прогрессу — нормальный рабочий инструмент. Просто раньше не существовало чисел, которые растут сами по себе и ни к чему не привязаны. Теперь существуют, и инструменту приходится помогать головой.

Второе. К любому счетчику в жизни полезно приставать с тремя вопросами. Что именно он считает? Кто его придумал и что с этого имеет? И что случится, если он обнулится?

У кликера ответы образцово честные: считает печенье, придумал Orteil, не случится ничего. У стрика и шагов ответы сложнее. Если после обнуления вы все так же понимаете испанские песни и поднимаетесь на пятый этаж без одышки, значит, число работало на вас. Если единственной потерей окажется само число, то на кого-то другого.

Третье, самое практичное. Механику можно забрать себе.

Там, где прогресс не виден, его стоит нарисовать: вести список сделанного, а не список дел, закрашивать клеточку за каждую страницу диплома, держать на виду банку, в которую падает монетка за каждую тренировку. Можно выдать себе два штампа авансом, как на автомойке: начинать список с пункта, который уже выполнен, — старый трюк, и он работает. А большие дела полезно нарезать на маленькие «нодбастеры» с титрами в конце. «Выучить французский» — бесконечный кликер. «Досмотреть сериал без субтитров» — игра с финалом.

Четвертое. Счетчик стоит выбирать самому, и считать он должен то, что вам действительно нужно.

Не дни подряд в приложении, а страницы, прочитанные на чужом языке. Не шаги, а прогулки, после которых стало легче. Разница кажется мелкой, но она решает все: число, придуманное вами, можно в любой момент поменять или выбросить, а число, выданное кем-то другим, норовит остаться и завести свои порядки. Кстати, полезно иногда устраивать себе «вознесение» и обнулять счетчик нарочно. Если после этого дело продолжается, значит, держалось оно не на цифре.

И последнее. За сами кликеры стыдиться не стоит.

Честный кликер продает чувство прогресса в чистом виде, примерно как барабанное соло продает чистый ритм: смысла там никто не обещал. Проблемы начинаются, когда то же чувство вам отпускают под видом образования, здоровья или карьеры. Отличать одно от другого мы теперь умеем.

А сейчас прошу меня извинить. У меня там бабушки простаивают.

«Вчерашний красный свет ведет тебя к зеленому свету»: 6 биографических книг, которые вернут веру в людей
«Вчерашний красный свет ведет тебя к зеленому свету»: 6 биографических книг, которые вернут веру в людей

А еще мы рассказываем вот о чем:

«Будто не свою жизнь живу, как-то всё я не знаю». Тест на признаки кризиса среднего возраста и инструкции по пересборке себя

Взглянули на разлетающихся уток во время прогулки — и потемнело в глазах? Возможно, ощущение того, что «что-то не так» у вас неспроста!

Всегда чего-то не хватает: как современная культура делает женское тело полем шизофренической игры

Осознание своих телесных привычек — ключ к пониманию того, как культура формирует вас изнутри.

7 фильмов о провалах, которые помогли росту

Сегодня преподаем Шекспира новобранцам, делаем фейковый колледж в забросе и проводим автопсихотерапию с ожившим портретом кумира.

Писатели, которых не существовало: громкие литературные мистификации

Сегодня плюем на чьи-то могилы, теряем галоши у Черной речки и вводим моду на туман.

Как противостоять темной психологии: рекомендации экс-разведчицы

Вам кажется, что вам врут? Скорее всего, вам не кажется © Андрей «Данила ты что крейзи» Бурковский в сериале «Медиатор».

6 фильмов в эстетике Y2K Medieval

Черный рыцарь учит артурианцев баскетболу, а Хит Леджер ломает копья под Queen.

От Ветхого Завета до арт-объекта: краткая история кружева

Кружева были еще в Древнем Египте, их плели в сырых подвалах Брюгге средневековые девушки, на них изображали Ленина коммунистки, а сегодня они — современное искусство.

Игры, в которых можно умирать бесконечно: как рогалики научили нас не бояться провала
Игры, в которых можно умирать бесконечно: как рогалики научили нас не бояться провала

Давайте дружить

Зацените наши соцсети — мы постим немного и по делу. А еще шутим, проводим опросы и отвечаем тем нашим читателям, которые общаются как котики. И совсем скоро мы запустим e-mail рассылку c письмами — про самый интересный контент недели на «Пчеле», про вас, про нас и про всякие хорошие штуки, о которых мы недавно узнали.

Оставьте здесь e-mail, и скоро мы начнем писать вам добрые, забавные и полезные письма. А ещё вы сможете формировать редакционную повестку «Пчелы», голосуя в наших опросах.

Вигго Мортенсен в Севилье и конец света на Сицилии: 7 эстетически великолепных фильмов-экскурсий по классической Европе
Вигго Мортенсен в Севилье и конец света на Сицилии: 7 эстетически великолепных фильмов-экскурсий по классической Европе
Тест: Кто вы из семьи Николая Второго?

Сегодня работаем и кутим, не думая о том, что случится в 1918 году.

Хороший мальчик. Как устроен собачий интеллект

Долгое время собачий ум измерялся по теории общего интеллекта. Это своего рода собачий IQ. Оказалось, все сложнее.

6 feel-good фильмов на все времена

Нэнси Ботвин до Нэнси Ботвин, история инди-комиксиста и русского алтарника.

Неочевидные причины депрессии: проверьте себя и поймайте проблему на ранней стадии

Депрессия — необязательно немедленная реакция психики на тяжелое событие. Бывает и по-другому.

Стойкий фантом: как множество людей сменило веру в государство и общество на веру в паранормальное

Если вы не помните прошлую неделю, это повод обратиться к уфологу. Да? Ну не ко врачу же идти, в самом деле, так поступают какие-то скучные люди.

Вино из одуванчиков: 6 теплых летних фильмов с нотками ностальгии и грусти

Лето как декорация для веселого феминизма, взросления и личной драмы.

🍆 Все собирают куки, а мы чем хуже? Мы используем Яндекс Метрику для сбора аналитики, которая использует куки. Закройте это уведомление, и вы не увидите его еще полгода