Подпишись на наш Телеграм, там клево!

29.08
Игры

История текстовых квестов — первых примеров того, что мы любим в современном геймдеве

Посмотреть на впечатляющий визуал игры или чего угодно всегда приятно, но самая мощная видеокарта и генератор спецэффектов находится у нас между ушами.

Представьте: открываете новую игру, а там вместо крутой графики — только белые буквы на черном экране. Звучит как наказание? А вот геймеры начала 80-х были от таких игр в полном восторге. И они были по-своему правы, потому что в этих технически примитивных играх были реализованы многие игровые фишки, которые и сегодня воспринимаются игроками как ноу-хау.

Вы думаете, что открытый мир изобрели создатели GTA? Что живые персонажи с собственным поведением — это достижение The Sims? А эмоциональная привязанность к спутнику появилась только в The Last of Us? Как бы не так! Всё это уже было в играх, где единственной графикой служило воображение игроков.

В этой статье мы не будем рассказывать о взлете и падении жанра, культурном и экономическом контексте ранней игровой индустрии, не станем давать скучные списки с перечислением старых, ничего не говорящих современным игрокам продуктов. Вместо этого мы остановимся на наиболее впечатляющих играх жанра interactive fiction и опишем, какой игровой опыт они давали.

Как спелеолог изобрел новый жанр

Но сперва нужно рассказать о происхождении жанра. История началась в 1975 году с программиста Уильяма Краутера, который совмещал две странные на первый взгляд профессии: он разрабатывал компьютерные программы и лазал по пещерам. Представьте себе такого чудака: днем пишет код, а по выходным с фонариком ползает по подземельям штата Кентукки. Игровая индустрия в то время практически не существовала, потому что домашних компьютеров был совсем немного и доступ к ним был в основном у математиков и разработчиков из специальных лабораторий.

По легенде, у спелеолога освободилась куча свободного времени после развода с женой. И вот Краутер решил объединить свои увлечения и написать компьютерную программу для развлечения своих дочерей, приезжавших к нему на выходные. Он создал игру Adventure — первый в истории текстовый квест. Технически игра была устроена очень просто, даже примитивно. Игрок читал описания локаций («Вы находитесь в просторной пещере. На севере виден проход») и набирал на клавиатуре команды, состоящие из одного-двух слов («идти на север», «взять лампу»). Компьютер отвечал новыми описаниями, создавая иллюзию путешествия по виртуальному миру. В основу лабиринта была положена карта Мамонтовых пещер, реально существующих в штате Кентукки (США). Задача игрока — найти сокровища и выбраться из пещеры живым.

По современным меркам получаемый игровой опыт был проще пазла для дошкольников — всего лишь бродишь по лабиринту. Но в 1975 году ничего подобного не существовало, поэтому это было чистое волшебство! Машина, которая раньше умела только считать, вдруг заговорила с человеком на его языке и пригласила в виртуальную вселенную. Популярность игры только росла благодаря тому, что Уильям выложил в открытый доступ код игры, приглашая других игроков заниматься ее модификацией.

Как студенты MIT превратили хобби в искусство

Adventure разлетелась по компьютерным лабораториям, как вирусный ролик по соцсетям. Дошла она и до MIT (выпускником которого, кстати, был и Краутер), где двое студентов — Дэйв Леблинг и Марк Бланк — решили: «А давайте сделаем еще круче!» Они создали свою игру с исследованием лабиринта Zork, получили кучу восторженных отзывов и поняли: на этом можно заработать. Проект разрабатывался несколько лет с активным участием игрового комьюнити университета. Пользователи предлагали для игры свои головоломки, придумывали новые локации.

В 1979 году ребята основали компанию Infocom. Следующие десять лет стали золотым веком текстовых игр — компания выпустила более 40 проектов, многие из которых до сих пор считаются шедеврами. Несмотря на то, что уже к середине 1980-х появились квесты с графическим оформлением, Infocom рассматривала текстовую организацию своих игр как преимущество. Как объяснить покупателям в магазине электроники, почему вообще в видеоиграх нет видео? Компания ответила на это в своем слогане: «Лучший создатель графики — это ваше воображение, а оно всегда с вами!»

Игра, которая научила компьютер быть детективом

Первые игры компании хотя и имели более глубокий лор и интересные геймплейные фишки, но всё-таки оставались в рамках игрового опыта, заложенного Уильямом Краутером в Adventure. В 1982 году вышла игра Deadline — детектив, который заставил игроков забыть про банальное исследование лабиринтов. Действие переносило игрока в атмосферу нуара тридцатых. Вы — следователь, приехавший в богатое поместье расследовать подозрительное самоубийство промышленника. Игрок оказывался заперт в поместье вместе с шестью подозреваемыми.

Революцией стало поведение персонажей, на взаимодействии с которыми был построен геймплей. Неигровые персонажи жили своей жизнью, независимо от действий игрока. Пока вы обыскивали кабинет, дворецкий мог отправиться в сад, служанка — на кухню, а вдова — запереться в спальне и рыдать. Всё как в настоящем детективном расследовании: люди не замирают в ожидании, когда вы соизволите с ними поговорить.

Игра воспроизводила настоящие методы детективной работы. Можно было снимать отпечатки пальцев, допрашивать свидетелей, анализировать улики. Для победы требовалось установить классическую триаду: мотив, способ и возможность. Игрок мог добиться желаемого разными способами: втереться в доверие к подозреваемым, тайно следить за ними или просто обнаружить компрометирующие сведения в рабочих документах покойного промышленника.

Самое интересное — ничто не мешало арестовать любого подозреваемого сразу после начала игры. Но если доказательств недостаточно, его отпустят, а вы провалите расследование. Как и в реальной жизни, торопливость наказуема.

Когда ты — спящий суперкомпьютер с проблемами

В 1983 году Infocom выдала совсем безумную идею — игру Suspended: A Cryogenic Nightmare. Действие происходит в далеком будущем, на незнакомой планете. Представьте: вы — человек в анабиозе, чей мозг используется как процессор для управления городскими системами жизнеобеспечения: от контроля за погодой и транспортировкой руды до правильного распределения продуктов питания. Звучит как сюжет «Матрицы», но это было за 16 лет до фильма!

Просыпаетесь вы от тревожного сигнала: что-то пошло не так, системы выходят из строя. При этом горожане думают, что их Центральный Разум (то есть вы) сошел с ума и намеренно вредит городу. У вас есть ограниченное время, чтобы всё починить, иначе прилетит спецотряд и «отключит» вас навсегда.

Но вот загвоздка — вы не можете действовать напрямую. Вместо прямого взаимодействия с миром игрок косвенно управляет шестью роботами: они находятся под его ментальным контролем, и каждый из них воспринимает мир по-своему. Один робот имеет камеру и может передавать визуальную картинку, другой слышит звуки, третий анализирует химический состав. Одни и те же локации и объекты они описывают совершенно по-разному. Это как если бы вы управляли командой специалистов по телефону, и каждый говорил на своем профессиональном языке.

Робот, которого все полюбили (а потом оплакивали)

Настоящий прорыв с точки зрения эмоционального опыта, получаемого от компьютерных игр, случился в 1983 году с игрой Planetfall. Ее создатель Стив Мерецки поставил перед собой амбициозную цель: заставить игроков полюбить компьютерного персонажа так же сильно, как героев книг или фильмов.

Сюжет начинался с классической пародии на научную фантастику: вы — простой уборщик на космическом корабле (привет всем Роджерам Уилко из Space Quest, которые появились позже!). После взрыва на борту вы эвакуируетесь в спасательной капсуле и терпите крушение на неизвестной планете, на которой когда-то обитала разумная жизнь.

Исследуя руины некогда процветающей цивилизации, вы узнаете печальную историю: местные жители столкнулись с неизлечимой чумой и решили погрузиться в массовый анабиоз, доверив поиск лекарства суперкомпьютеру. Хотя создание лекарства было почти завершено к моменту прибытия игрока, но беда не приходит одна: космическая катастрофа изменила орбиту планеты, что привело к глобальному потеплению и повышению уровня воды, а также к метеоритной бомбардировке. Игрок должен восстановить работоспособность трех систем, поддерживающих существование мира (коммуникации, планетарная защита и контроль курса), а также главного компьютера. В зависимости от своих успехов игрок получает разные концовки, большинство из которых плохие.

Но главной звездой игры стал робот Флойд. Если современные геймеры привязываются к Элли из The Last of Us или к собачке из Fallout, то в 1983 году впервые в истории игрок полюбил простой набор текстовых реплик.

Флойд был единственным собеседником игрока на обезлюдевшей планете. Он постоянно шутил («О боже! Мы собираемся сделать что-то опасное?» — при сохранении игры), вел себя как любопытный ребенок и постепенно становился вашим лучшим другом в этом мрачном мире. А финал… Флойд жертвует собой ради спасения игрока.

«Я слышал, как люди говорили, что смерть Флойда — ключевой эмоциональный момент в истории игр», — вспоминает Мерецки. И он не преувеличивает. Впервые компьютерная игра могла подарить игрокам опыт глубокого эмоционального сопереживания неигровому персонажу.

Игра, которая предсказала будущее

Венцом творчества Infocom стала A Mind Forever Voyaging (1985) — возможно, самая амбициозная игра в истории жанра. Ее название взято из стихотворения Уильяма Вордсворта «Прелюдия» о Ньютоне как «мраморном указателе для разума, который вечно в одиночестве плывет по странным морям мысли».

Действие игры происходит в 2031 году, экономика Соединенных Штатов Северной Америки находится в кризисе, для спасения страны сенатор-популист Ричард Райдер предлагает радикальные реформы. Однако они вызывают множество споров в обществе.

Вы играете за PRISM — первый в мире настоящий искусственный интеллект. Ученые используют вас для моделирования будущего: что случится, если внедрить политическую программу харизматичного популиста-сенатора? Драмы в сюжет добавляло то, что в какой-то момент протагонист начинал догадываться, что он не настоящий человек, что его личность — результат симуляции суперкомпьютера. Игра заставляла игрока задаваться многими экзистенциальными вопросами.

Игровая механика была революционной. Вы проживали жизнь обычного человека Перри Симма в разные временные периоды — через 10, 20, 30, 40 и 50 лет после внедрения реформ. Каждый «прыжок во времени» показывал новые последствия политических решений.

Сначала всё выглядело прекрасно — экономический рост, порядок на улицах. Но чем дальше в будущее, тем мрачнее картина. Постепенно вы видели, как общество скатывается к авторитаризму и деградации.

Самое интересное, что в игре практически не было головоломок. Вместо этого вы просто жили обычной жизнью: читали газеты, ходили в кино, ужинали в ресторане, ездили на автобусе. Задачей игрока являлся сбор сведений о происходящих в обществе изменениях. Игра предлагала свободно исследовать почти 200 локаций реального американского городка — от книжного магазина до зоопарка. После получения определенного количества информации о мире игрок мог перенестись на следующий временной этап.

Почему это важно сегодня

Текстовые квесты Infocom доказали простую истину: технологии — это всего лишь инструмент. Главное — что ты рассказываешь и как заставляешь игрока думать и чувствовать.

Все «новации» современных игр уже были в этих текстовых проектах 40 лет назад:

  • открытые миры с сотнями локаций,
  • персонажи с собственным поведением,
  • эмоциональная привязанность к компаньонам,
  • социальная фантастика с глубоким смыслом,
  • игры без четкой цели, где главное — наблюдать и исследовать.

Возможно, стоит иногда включить эту классику и вспомнить: самая мощная видеокарта находится у нас между ушами. А лучший создатель спецэффектов — это воображение, которое всегда с нами. Кто знает, может быть, следующий игровой прорыв придет не от новых технологий, а от хорошо рассказанной истории?

Всешутейший, всепьянейший и сумасброднейший собор: топ-6 кинопародий (помимо «Голого пистолета»)
Всешутейший, всепьянейший и сумасброднейший собор: топ-6 кинопародий (помимо «Голого пистолета»)

А еще мы рассказываем вот о чем:

Без огорода и угасания. Что такое модель деятельной старости

Покажите эту статью человеку, которого пугает старость, пенсия, огороды и прочая лексика из хорроров.

«Титаник», которого удалось избежать: история катастрофы «Андреа Дориа», который столкнулся с другим трансатлантическим лайнером

Смертельный «поцелуй» кораблей в Атлантике — результат нерациональных решений, но спасение жизней большинства пассажиров — результат тоже не совсем рационального решения… Мозг нам дан, чтобы жить не только им, друзья.

Святые грешники Латинской Америки. Как бедняки изобрели собственных небесных защитников

Если на ваши молитвы не отвечает обычный адресат, можно попробовать кое-что совсем другое.

Как научиться заводить разговор с кем угодно

Проведите переоценку местности, избегайте бумерангов, практикуйте коллбэки.

Охладись до мурашек. Ice scream — трэшевый микрожанр хоррора

Иногда вы едите мороженое, а иногда мороженое ест вас. Ну а что, вы разве не за справедливость?

Бердвотчинг и другие виды «тихой охоты»: как наблюдать за миром и получать от этого удовольствие

Бердвотчинг становится всё более популярным. Досуг, раньше ассоциировавшийся с эксцентричными джентльменами и старичками, у которых много свободного времени, сегодня дает молодежи паузу от цифровых перегрузок.

«Комическая кастрация акулы Каракулы»: что писали советские киноведы о «Челюстях» Стивена Шпильберга

Вам надоели пресные современные кинорецензии, недотягивающие даже до раннего Романа Волобуева? Понимаем. Попробуйте вот это, потом за уши не оттянешь.

Пыльная быль. Почему пыль всерьез угрожает человечеству и как от нее избавиться
Пыльная быль. Почему пыль всерьез угрожает человечеству и как от нее избавиться

Давайте дружить

Зацените наши соцсети — мы постим немного и по делу. А еще шутим, проводим опросы и отвечаем тем нашим читателям, которые общаются как котики. И совсем скоро мы запустим e-mail рассылку c письмами — про самый интересный контент недели на «Пчеле», про вас, про нас и про всякие хорошие штуки, о которых мы недавно узнали.

Оставьте здесь e-mail, и скоро мы начнем писать вам добрые, забавные и полезные письма. А ещё вы сможете формировать редакционную повестку «Пчелы», голосуя в наших опросах.

Головоломка для выживания: почему женщины так любят тру-крайм
Головоломка для выживания: почему женщины так любят тру-крайм
Черные священники на призрачной станции. Лучшие южнокорейские мистические хорроры последних лет

Изгоняем демонов, эксгумируем мертвецов и исследуем национальные травмы в хоррорах о сверхъестественной стороне Южной Кореи.

Заблудился телом. Что такое бади-вандеринг и как он связан с ментальным здоровьем

Майнд-вандеринг, бади-вандеринг и другие слова о том, что происходит с вами, пока вы витаете в облаках.

Паломничество как своего рода психотерапия: какая научно доказанная польза есть у путешествий по святым местам

Святые места (и модные споты силы) не только просветляют душу, но и лечат голову. По крайней мере, немного и у некоторых.

Холодненькая пошла! Как работает терапия ледяной водой

Когда зимой холодною в крещенские морозы щебечет песню соловей и распускаются мимозы — это значит, что вы подлечили свою психику с помощью ледяных купаний.

Устойчивость диктатора. Как Ким Ир Сен переиграл оппозицию, пытавшуюся его свергнуть, и при чем тут Москва

Когда-то оппозиция была даже в Северной Корее, а вождя публично критиковали прямо на партийных заседаниях. Но потом всё пошло не так, и вот почему.

Почувствовать чужую боль как свою: что такое аффективная эмпатия

Три способа начать чувствовать еще и чужую боль. Зачем? А это поищите в статьях с тегом «философия».

🍆 Все собирают куки, а мы чем хуже? Мы используем Яндекс Метрику для сбора аналитики, которая использует куки. Закройте это уведомление, и вы не увидите его еще полгода