Босх на приставке: 5 видеоигр с художественной составляющей для тех, кому лень идти в музей
Глушить абсент, драться с канониками во имя рая или наблюдать с лошади восхитительный закат? Выбор за вами.
Видеоигры часто позволяют совместить приятное с полезным: помимо эскапизма, тренируют реакцию, само собой, а еще позволяют, например, лучше понять историю человечества или научиться нести тяжелое бремя власти, если вы всерьез решили стать топ-менеджером «Газпрома». Сегодня — подборка для эстетов: игры, в которых использовались шедевры визуального искусства.
Сатирический Ренессанс
Каждый минимально образованный любитель живописи знает, кто такой Иероним Босх. Остальные могли видеть мемы в интернете, на которых гротескные люди занимаются не самыми очевидными вещами: то трубу в задний проход засунут, то превратятся в фантасмагорических головастиков. Картины Босха стали визитной карточкой культуры Северного Возрождения.

Что же будет, если взять персонажей из картин Босха и его последователей и перенести их в сюжет, достойный комик-группы «Монти Пайтон»? Получится один из самых самобытных квестов, выпущенных в XXI веке.
Four Last Things — творение одного человека, разработчика Джо Ричардсона. Влюбленный в Северное Возрождение, он использовал произведения художников той эпохи для создания довольно простенького квеста, название которого отсылает к эсхатологическим средневековым представлениям о человеческой жизни и одной из картин, приписываемых Босху. «Четыре последние вещи» — это Смерть, Суд, Рай и Ад.
Главный герой игры, живущий где-то в реальности поздних Средних веков, видит сон об изгнании Адама и Евы из рая и, проснувшись, приходит к выводу, что жил он не совсем праведно, а смерть может настичь в любую секунду. Нужно срочно получить отпущение грехов у местного епископа, но есть проблема: грешил наш герой вне его юрисдикции. Выход один — нагрешить поблизости и спокойно очистить после этого совесть.
Главная задача этого абсурдного и забавного квеста — «заработать» семь смертных грехов. В процессе неправедного похода с праведной целью главному герою предстоит изваять памятник самому себе, надавать пощечин епископу, напиться до полусмерти — всё ради того, чтобы после смерти оказаться в раю.
Сюжет, достойный лучших абсурдистских комедий. Главный герой, вокруг которого оживают фантасмагорические фигуры Северного Возрождения, активно комментирует происходящее, генерируя большое количество шуток.
Four Last Things вышла в 2017 году и превратилась в локальный предмет обожания. Игру полюбили за визуальный стиль и специфичный юмор, поэтому скоро Джо Ричардсон объявил о разработке идейного продолжения игры. В 2020 году на суд геймеров предстала The Procession to Calvary, а в 2024-м — Death of the Reprobate. Выполненные в одном стиле, они образовали своеобразную трилогию абсурдных игр с религиозными темами, дополняющих друг друга взаимными отсылками.
Так что если вы фанат «Страдающего Средневековья», любите юмор в стиле бриткомов и не ущемляетесь от шуток на религиозную тему — то Four Last Things и его продолжения прямо рекомендуем.
Пейзажи старой Америки
Хотя компьютерные игры до сих пор воспринимаются многими как развлечение «низшего» порядка (что роднит их с ранними годами жизни кинематографа), существует общепризнанная классика, благодаря которой о продуктах индустрии начинают говорить как о виде искусства. В таких играх практически все аспекты, начиная с дизайна и заканчивая сюжетом и геймплеем, доведены до блеска и составляют гармонично взаимодействующий ансамбль.
Почти сразу после выхода игра Red Dead Redemption 2 снискала славу живой классики индустрии. К созданию истории о закате эпохи Дикого Запада и о людях, которые на пороге новых времен в истории США пытаются найти свое место под солнцем, разработчики из Rockstar подошли скрупулезно и комплексно. Проработанная история и персонажи, внимание к деталям повседневности и — в контексте нашего разговора — потрясающий дизайн дикой природы.
Часть игрового процесса Red Dead Redemption 2 посвящена исследованию карты и перемещению из одной точки интереса в другую.
В путешествии можно побывать в совершенно разных природных условиях: от заснеженных гор до высушенных палящим солнцем степей. При этом пейзажи, вне зависимости от положения игрока и времени суток, выглядят так, будто сошли с классических картин XIX века.
В одном из интервью, которое дали разработчики после релиза Red Dead Redemption 2, выяснилось, что ощущения игроков и критиков не просто плод их воображения. Опираясь на реальные природные виды, при разработке освещения создатели игры обращались, помимо прочего, к творчеству пейзажистов гудзонской школы. Такое название получила группа американских художников XIX века, изображавших в своих картинах природу Среднего Запада.

Разработчики старались не столько воссоздать ландшафт с фотографической точностью, сколько создать эмоцию присутствия:
«…Мы хотели уйти от старых методов рендеринга атмосферы, где существовало театральное наложение между миром и небом, и сделать это чем-то гораздо более осязаемым, чтобы игрок мог почти ощущать ветер, дождь и туман на своем лице, проезжая по ландшафтам».
С помощью такого подхода создателям Red Dead Redemption 2 удалось передать вайб и могучих снежных вьюг, и спокойных закатов на берегу реки, и бескрайних прерий с пасущимися лошадьми — настолько удачно с точки зрения погружения, насколько это вообще возможно в видеоиграх.
Атмосферность дополняется и дотошной проработкой фауны Среднего Запада: от медведей и зайцев в густых лесах до неприметных змей в степях. Даже короткое путешествие из одного города в другой в Red Dead Redemption 2 может превратиться в трибьют американским пейзажистам XIX века — отличное решение для поклонников природы на холстах прошлого.
Круассаны и импрессионисты
Если предыдущая игра уже заняла заслуженное место в зале славы индустрии, то следующая, которая вышла в этом году, — крепкий кандидат на попадание в список лучших игр в истории. И она отлично подходит к сегодняшней теме.
Вышедшая в апреле 2025-го Clair Obscur: Expedition 33 от небольшой команды разработчиков, французской компании Sandfall Interactive, сразу привлекла внимание миллионов игроков. Их заинтересовал как жанр (JRPG редко занимаются европейские игроделы), так и яркий визуальный стиль, выделявшийся на фоне остальных продуктов индустрии. Всё это приправлено интригующей и пронзительной историей: стандартная завязка о спасении мира на деле оказывается семейной трагедией шекспировских масштабов.
Окружающий героев фантастический мир отсылает к Belle Époque — так называют период в истории Франции с конца XIX века до начала Первой мировой войны. Ар-нуво, импрессионисты, Монмартр, Эйфелева башня, воздушная архитектура — Париж был центром мирового искусства. Ностальгия по ушедшей эпохе живет не только в архитектуре. Игра не зря носит название Clair Obscur — это французский термин, означающий светотень в живописи.
Помимо очевидных параллелей с «прекрасной эпохой», Clair Obscur заигрывает и с наследием сюрреалистов. Кривые линии, фокусы с цветом и светом, абсурдные и нелогичные на первый взгляд элементы окружающего мира — всё, чем известны Сальвадор Дали или Рене Магритт.
Цитаты и художественные приемы не ограничиваются живописью или архитектурой. Временами в кинематографических сценах, разбавляющих игровой процесс, ощущается влияние другого великого сюрреалиста — Дэвида Линча.
И это только очевидные художественные параллели. Clair Obscur настолько полюбилась игрокам (в том числе за визуальный стиль), что в сети гуляет множество разборов дизайна, сюжета и внутреннего символизма. Пользователи обнаружили разные отсылки и источники вдохновения: от романтизма начала XIX века до графических работ знаменитого французского графика Жана Жиро (Мёбиуса). Сами разработчики конкретно указывают только на «прекрасную эпоху», умалчивая о других художественных гранях своего произведения, — тем интереснее находить неожиданные цитаты в процессе прохождения. Поклонникам ар-нуво, ар-деко, парижских домов и вайба импрессионистов Clair Obscur, несомненно, западет в душу.
Каково быть художником?
Благодаря играм мы можем примерить на себя самые разные роли — от могущественных королей древности до депрессивных детективов, живущих в плену собственных страхов (или, для гурманов, кота в мире роботов или просто буйной козы. — Прим. ред.). Париж «прекрасной эпохи», упомянутый выше, не является исключением. Множество художников жили в столице Франции, творили на ее улицах и в мансардах-мастерских с видом на недавно возведенную Эйфелеву башню и искали там свою славу.
Лишь немногим удалось вписать свое имя в историю искусства — имен тысяч талантливых юношей и девушек, которые не смогли пробиться на творческий Олимп, мы не знаем. Как они жили? С какими проблемами сталкивались? Почему ничего не вышло? Отчасти ответы на эти вопросы можно найти в игре Artist Life Simulator — ну или как минимум побывать в шкуре европейского художника второй половины XIX века.
Полное погружение гарантируется благодаря достаточно необычной основе игрового процесса — упор делается на внутренний мир персонажа, а его главным ресурсом выступают «чувства», аналог «маны» из фэнтезийных игр.
Они тратятся на поддержание вдохновения (без него не выполнить заказы) и внутренней стабильности художника. При этом игра будет постоянно подкидывать разные пакости: то незадачливого главного героя свалит болезнь, то начнется паническая атака. Каждая ситуация вынуждает искать едва уловимый баланс между физическим и психологическим здоровьем служителя муз и реализацией его творческого потенциала.
Как такового сквозного сюжета тут нет. Artist Life Simulator в строгом смысле — это карточный рогалик, в котором провал одного прохождения не ставит крест на всей игре. Наоборот, игрок набирается опыта, чтобы не совершать тех же ошибок впредь. Вместо единой истории перед нами набор мини-нарративов, которые каждый раз генерируются по-разному.
С таким подходом о какой-либо историчности не может идти и речи. Перед нами скорее набор общих тем и проблем, которые встречались в биографиях разных художников. Тем не менее, судя по отзывам игроков, Artist Life Simulator заставила многих обратиться к судьбам творческих людей, прочитать книги о них или хотя бы посмотреть фильмы.
Игра рекомендуется всем, кто хотел побывать на месте Пикассо или Ван Гога. И да — поосторожнее с абсентом.
Миры Мёбиуса
Все упоминавшиеся ранее игры так или иначе касались уже признанной классики: от Ренессанса до импрессионистов и сюрреалистов. XX век подарил нам новые жанры изобразительного искусства, огромную народную любовь в нем завоевали комиксы. В этом жанре работало множество художников со своим узнаваемым стилем, среди которых особое место занимает француз Жан Жиро, уже упоминавшийся сегодня. Он сотрудничал с известными кинорежиссерами и мультипликаторами (дизайн Мёбиуса встречается в таких культовых фильмах, как «Бегущий по лезвию» и «Пятый элемент»). Жиро обладал собственным неповторимым художественным стилем: сюрреалистичные персонажи и окружение создавались с дотошной детализацией мелочей и яркими цветовыми контрастами.
Стиль Мёбиуса нашел множество поклонников, и его «воссоздание» в компьютерных играх было лишь делом времени. Этим и занялись французские независимые разработчики из компании Shedworks. Несколько человек в 2017 году начали работу над трибьютом Мёбиусу, игрой Sable, буквально в сарае. Через два года их проект был замечен крупными студиями и получил финансирование, заодно завоевав несколько наград за лучший независимый проект. В 2021 году Sable наконец была представлена на суд публики в завершенном виде.
На сюжетном уровне игра представляет собой метафору взросления: главная героиня, девушка из пустынного племени, находится на пороге совершеннолетия. Чтобы пройти обряд инициации, ей нужно отправиться в путешествие и найти специальную маску, необходимую для вступления во взрослую жизнь.
Дизайн мира и персонажей, художественные решения повторяют стиль Мёбиуса: контрастные цвета, акцентированные контуры, глубокая детализация мелочей. В игре практически нет слов: это отсылает к самому известному комиксу Жиро, «Арзак», в котором нет диалогов — повествование строится лишь на визуальном уровне. Sable отдает дань уважения автору и в этом компоненте.
Впрочем, у такого стиля есть минусы. От яркой контрастности можно довольно быстро физически устать, особенно если речь идет не о статичной графике, а об игре. Яркая дневная палитра Sable может выжечь неподготовленную сетчатку — благо в ночные внутриигровые часы палитра меняется на мягкую пастельную, которая дает передохнуть после исследования недружелюбной пустыни.
Sable является ярким примером независимой игры, в которой главный акцент сделан на визуальной составляющей. В отличие от Red Dead Redemption 2 или Clair Obscur, здесь отсылка к творчеству Мёбиуса — краеугольный камень. Игра становится скорее интерактивным каталогом, чем комплексным произведением.
И это не плохо. Это — еще одна сторона игровой индустрии и ее отношений с изобразительным искусством. И еще один из способов не только сохранить наследие мировой культуры, но и познакомить с ним тех, кто вряд ли пойдет в музеи или галереи. А там, кто знает, быть может, влияние окажется настолько сильным, что пробудит интерес к другим работам того или иного художника.
Покажите эту статью тому, что ценит хорошие игры