Читай «Пчелу» в Телеграме и умней!

04.03
Игры

Философия Minecraft: почему бессюжетная пиксельная песочница покорила миллионы сердец

Хватит уже играть в видеоигры, давайте читать книги! Про видеоигру вот книга вышла, например.

Как так вышло, что самая популярная игра XXI века — графически незатейливый бессюжетный симулятор, главная цель которого — копать, строить и громоздить что попало? Философ и исследователь видеоигр Александр Ветушинский пытается ответить на этот вопрос в своей книге «Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности». Публикуем фрагмент из первой главы, посвященной игровому контексту, в котором рождалась Minecraft.

Самая первая версия Minecraft появилась в мае 2009 года. К этому времени история коммерческих видеоигр насчитывала уже около сорока лет. Если же считать с момента создания самых первых видеоигр в истории, то прошло еще больше — почти шестьдесят лет.

Minecraft не возникла из ничего. Если говорить максимально обще, то Minecraft — продукт современной игровой эпохи. Можно даже сказать, что это один из главных ее представителей (я утверждаю, что это игра, с помощью которой действительно можно понять, что такое современные видеоигры).

Но подобно тому, как игровую современность можно лучше понять через Minecraft, саму Minecraft тоже проще понять, если взглянуть на нее через игровую современность. В этой главе я кратко и при этом без излишних упрощений расскажу об актуальном положении дел в игровой индустрии.

В общем виде я выделяю три основных этапа в развитии глобальной индустрии видеоигр. Первый этап — архаика, второй — классика, третий — современность. Первый этап охватывает период с начала 1950-х по середину 1970-х годов, второй — со второй половины 1970-х по середину 1990-х, третий — со второй половины 1990-х по настоящее время (именно он интересует меня больше всего).

Главная особенность архаики — отсутствие сформированной жанровой системы. В то время разработчики еще только искали успешные сочетания и устойчивые игровые формы, которые могли бы стать надежной основой для будущего.

По большей части игры тогда были простыми — как визуально (первые цветные игры начали появляться лишь к середине 1970-х), так и геймплейно (то есть в плане самих механик игры). Дело в том, что эти игры строились, как правило, вокруг одной ключевой механики. Чаще всего это было перемещение (в различных вариациях — по фиксированной прямой линии, как в Breakout!, по квадратам в любую из четырех сторон, как в Blockade, с полной свободой посредством кругового вращения, как в Gran Trak 10, и так далее). Перемещаться нужно было либо в реальном времени (успевая занять нужное место, чтобы избежать столкновения с нежелательным объектом, как, например, в Space Race, или поймать желательный, как в Rebound, — именно так обстояло дело в телевизионных играх, аркадных и консольных), либо в пошаговом режиме (как это было в первых текстовых приключениях, например, в Zork, где нужно было выбирать направление, в котором хотелось бы двигаться).

Преобладали два типа видеоигр: графические без внутриигрового текста и текстовые без внутриигровой графики (в последних вместо изображений были текстовые описания, а вместо наглядных активностей игрока — командная строка для побуквенного внесения нужного действия). Аркадная Pong (1972), ставшая первой коммерчески успешной видеоигрой, и компьютерная Colossal Cave Adventure (1976), заложившая основы для приключенческого жанра, — представители именно этого архаичного периода.

Классическая эпоха — время формирования первых устойчивых жанров. Именно в это время видеоигры стали похожими на те, что мы знаем сегодня.

Стали уходить в прошлое как чисто графические (без текста), так и чисто текстовые игры (даже в пошаговых текстовых приключениях стали появляться неинтерактивные изображения, дополняющие текст; один из первых примеров — игра с элементами детектива Mystery House 1980 года, где игроку нужно было не только отыскать драгоценности, но и разобраться, кто же из гостей совершил убийство). На смену черно-белой графике пришла цветная. К видам от первого лица, сверху и сбоку добавилась изометрическая проекция (по сути, речь о синтезе видов сверху и сбоку, как это было в Zaxxon 1982 года). В основе игр лежала уже не одна, а несколько механик.

Первая полноценная классическая видеоигра — Space Invaders 1978 года, посвященная тщетным попыткам землян отбиться от нескончаемых орд космических захватчиков. Именно с нее принято отсчитывать начало так называемого «золотого века» видеоигр. Кроме того, она стала родоначальницей одного из самых первых классических видеоигровых жанров — shoot’em up (англ. «пристрели их всех»). Только лишь перемещаться теперь было недостаточно, стрельба была такой же важной механикой, как и передвижение (двигаться нужно было и для того, чтобы целиться, и для того, чтобы уворачиваться от вражеского огня).

Большинство классических видеоигровых жанров основывались именно на такой логике. Если нужно перемещаться и стрелять (как в Space Invaders или Galaxian), то это shoot’em up, если перемещаться и прыгать (как в Mario Bros.), то это платформер, если перемещаться и бить (как в Kung-Fu Master), то это beat’em up (англ. «избей их всех»), если перемещаться и атаковать мечом или саблей (как в Ninja Gaiden), то это hack and slash (англ. «руби и режь»).

Конечно, развитие видеоигр вело к их усложнению. Кульминацией классического периода стало появление в конце 1980-х — начале 1990-х таких жанров, как point and click квест, файтинг, стратегия в реальном времени и шутер от первого лица.

Чисто исторически point and click квест вырос из графических приключений, файтинг — из beat’em up, стратегия в реальном времени — из пошаговой стратегии, шутер от первого лица — из shoot’em up. Классический период подарил нам такие суперхиты как Pac-Man (1980), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Street Fighter II (1991), Dune II (1992) и Doom (1993).

Современный же период характеризуется появлением жанров принципиально нового типа. Главную роль стали играть уже не ключевые механики, существующие наряду с вспомогательными (как это было в классическую эпоху), но ключевые механические системы, выделяющиеся на фоне других систем, присутствующих в игре. Появились такие жанры как survival horror (англ. «ужасы на выживание»), stealth action (англ. «шпионский экшен»), слэшер, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena; англ. «многопользовательская боевая онлайн-арена») и др.

Например, комплекс механик, позволяющий прятаться, сегодня может присутствовать в игре практически любого жанра (и в хорроре, и в шутере, и в метроидвании, и даже в ролевых играх — так называемых RPG, или role-playing game). Именно к жанру «stealth» (от англ. «скрытность»), относятся игры, в которых соответствующие механики занимают центральное место.

Еще одна важная характеристика современного периода — появление полноценного трехмерного пространства. Архаика и классика — периоды доминирования двухмерных игровых миров, современность — период доминирования трехмерных.

Первые полноценные современные видеоигры — Super Mario 64 (1996) и Quake (1996). Именно они впервые позволили ощутить, каково это — взаимодействовать с игровым миром в 3D.

Действительно, в Quake нужно было управлять уже не только телом безымянного солдата, отстреливающегося от монстров (как это было, например, в Doom), но и его зрением. Герой тут уже мог бежать в одну сторону, но при этом смотреть в другую. Похожая ситуация наблюдалась в Super Mario 64: игрок управлял не только бравым сантехником Марио, но и персонажем по имени Лакиту, который летал на облаке и снимал все, что происходит с главным героем, на камеру. Таким образом, игрок управлял не одной, но сразу двумя сущностями — не только Марио, но и камерой, которую нужно было вращать в реальном времени, чтобы не потерять из поля зрения нужные цели и объекты.

Minecraft — игра-наследница решений, ставших базовыми именно в современную видеоигровую эпоху. Это трехмерная игра, позволяющая изучать игровой мир глазами того, кто в нем находится. Кроме того, это гибридная игра, совмещающая в себе не просто механики из разных жанров, но системы механик: систему добычи ресурсов и строительства, систему крафта (то есть создания новых сущностей из комбинации старых), боевую систему, систему выживания и так далее. Можно даже сказать, что Minecraft — постжанровая игра: она сочетает и объединяет настолько много всего, что крайне сложно сказать, к какому конкретно жанру относится.

Если бы Minecraft появилась в период архаики, то она могла бы быть текстовой приключенческой игрой с акцентом на выживании, как это было, например, в Oregon Trail 1971 года (в такой игре нужно было бы принимать решения, от которых зависит, останется герой жив или нет). Если бы Minecraft появилась в классический период, то она могла бы стать градостроительным симулятором в духе SimCity (1989), где игрок должен организовывать инфраструктуру, чтобы получить доступ к новым ресурсам, с помощью которых можно создавать новые типы строений.

Но Minecraft — современная игра, поэтому неудивительно, что в ней нужно выживать, в реальном времени перемещаясь в трехмерном пространстве, из которого прямо по ходу движения можно добывать ресурсы, чтобы тут же по частям создавать что-то новое.

Любопытно, что чисто с эстетической точки зрения Minecraft с самого начала отдавала дань прошлому. Она эксплуатирует раннюю (скорее классическую, нежели архаичную) игровую эстетику, основным визуальным компонентом которой был цветной пиксель.

И действительно, мир Minecraft состоит из трехмерных блоков (пространство игры полностью трехмерное), однако каждая из шести сторон такого блока состоит из 256 одноцветных пикселей. Классическая и современная видеоигровые эстетики соединились в одной игре (и хотя Minecraft не единственный пример такого рода, она остается самой известной и притом одной из самых ранних).

В целом, это главное, что нужно знать. Minecraft — продукт современной видеоигровой эпохи, для которой характерны полноценная трехмерность (вместо двухмерности, в том числе той, что имитирует трехмерность, как это было в Doom) и игровая многосоставность (современные видеоигры — это не системы механик, но системы систем механик, причем такие, что порой непонятно, какая из систем доминирует).

Отправьте материал кому-то, кто не понимает, почему Майнкрафт такой крутой

Крыса на обед, врач, который не умеет читать, и никакого городского стресса: как живут в тайских горных деревнях
Крыса на обед, врач, который не умеет читать, и никакого городского стресса: как живут в тайских горных деревнях

А еще мы рассказываем вот о чем:

8 идей активностей для ментальной самоподдержки

Понадобится: вспомнить себя в школе, стать психогеографом, обратиться к древним грекам и прокачать метакогнитивную осознанность.

Это не фейк: где искать качественную информацию о здоровье

Как загуглить свои симптомы и не сойти с ума от киберхондрии.

Как стать пиратским принцем в наши дни. История Роя Бейтса, повелителя Силенда

Можете ли вы сегодня основать что-то такое? Ну, мы так скажем: королевский двор сейчас плотно занят скандалом с принцем Эндрю, вряд ли они обратят внимание, если вы повторите этот трюк…

Тест: Какой он, ваш внутренний монстр?

Вампир, кракен или адская гончая? Кто знает, кто знает…

Если вам понравился «Рыцарь семи королевств»: вот еще 7 добрых фэнтези-сериалов

Фрейдистская психоделическая сказка, экранизация великой манги, образцовая альтернативная готика, эко-постап-роуд-муви о взрослении и кое-что еще.

6 фильмов о втором шансе в любви

В одну и ту же реку можно войти дважды, только там может оказаться внезапный порог, водоворот или труп коровы. Но может и не оказаться.

Анкета Владимира Набокова: 45 вопросов, которые помогут вам с друзьями узнать о себе интересные вещи
Анкета Владимира Набокова: 45 вопросов, которые помогут вам с друзьями узнать о себе интересные вещи

Давайте дружить

Зацените наши соцсети — мы постим немного и по делу. А еще шутим, проводим опросы и отвечаем тем нашим читателям, которые общаются как котики. И совсем скоро мы запустим e-mail рассылку c письмами — про самый интересный контент недели на «Пчеле», про вас, про нас и про всякие хорошие штуки, о которых мы недавно узнали.

Оставьте здесь e-mail, и скоро мы начнем писать вам добрые, забавные и полезные письма. А ещё вы сможете формировать редакционную повестку «Пчелы», голосуя в наших опросах.

Биология «маленьких радостей»: как микродозы дофамина и окситоцина в течение дня спасают от выгорания и почему они же нам мешают
Биология «маленьких радостей»: как микродозы дофамина и окситоцина в течение дня спасают от выгорания и почему они же нам мешают
Гриб или не гриб — вот в чем вопрос: топ-5 странных монументов Ленину

А что, если Ленин действительно гриб, а грибы ведь коммуницируют между собой, и мы с вами оплетены ризомой, но не делезианской, а вполне себе коммунистически-шампиньонной?

Обустройте гнездо для кукушки: как дизайн интерьера может помочь психике

Снести жуткие человейники или отремонтировать главную площадь города не в нашей власти — но обустроить собственный дом так, чтобы в нем было спокойно и хорошо, может каждый.

«Я сказал ему, что сначала застрелю его, а потом себя». 6 историй великих кинопартнерств, похожих на криминальную хронику

С кем из российских актеров вы хотели бы побоксировать на съемочной площадке, сохраняя максимум уважения? Наши краши — Сергей Бурунов, Максим Матвеев и Лев Зулькарнаев.

Вольный ветер и мудрый шут. Фольклорные мотивы в раннем творчестве Константина Кинчева

В 1987 году Константин Кинчев заявился в Псково-Печерский монастырь с крестом, выжженным перекисью на голове, за что был тут же выгнан монахами. Хорошее было время!

Матчамания. Как начать знакомство с матча, чтобы вам понравилось

Матча не должен пахнуть рыбой. Если вы все-таки это ощущаете и не можете понять прелести трендового напитка, это не ваша вина, это проблема заведения или некачественного продукта.

Кто такие фейри? Как британские интеллектуалы воспринимали маленький народец: от демонологии до антропологии

Если вы знаете кого-то крошечного из параллельного измерения, покажите ему эту статью. Мы молодое независимое медиа, которое ищет способы расширять свою аудиторию.

Что такое сеть оперативного покоя мозга и почему ничего не делать, витая в облаках, полезно для вашего успешного успеха

Теперь у вас есть научное обоснование для того, чтобы закрыть рабочую почту и завалиться на диван!

🍆 Все собирают куки, а мы чем хуже? Мы используем Яндекс Метрику для сбора аналитики, которая использует куки. Закройте это уведомление, и вы не увидите его еще полгода